 Naruto Gaiden Jeux de Rôle Rp sur l'univers Naruto |
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Ryu Takaï Mort

Age : 23 Inscrit le : 13 Avr 2006 Messages : 1020 Localisation : Suna bien sur Feuille de personnage PV:
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| Sujet: Anciennes Techniques. Ven 14 Avr - 9:37 | |
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Voici les toutes nouvelles règles des techniques, si vous avez des questions ou remarques posez les à Hasaki Kusaru !
Il y a plusieurs types de techniques : Rang E _ Rang D _ Rang C _ Rang B _ Rang A _ Rang S _ interdites
Les techniques interdites le sont pour plusieurs raisons : Technique trop puissante. Technique qui abime son corps ou sa personnalité. Technique qui vont contre l'étique morale.
Ensuite il y a plusieurs domaines de techniques : Taijutsu : techniques de corps à corps Ninjutsu : techniques ninja Genjutsu : techniques d’illusions Ninpo : s’apparentent au ninjutsu mais qui n'ont pas d'élément précis. Techniques de sceaux : idem.
Les techniques ont 5 niveaux :
Niveau 1 / niveau 2 / niveau 3 / niveau 4 / niveau 5
Toute technique s’apprend au premier niveau. Chaque niveau suivant s'apprend par un entraînement de plus en plus dur et long.
Lorsque le shinobi change de rang, un certain nombre de ses techniques gagnent un niveau :
Etudiants-> Genin = Rien du tout, le niveau 1 et puis c'est tout ! Genin -> Chuunin = 3 techniques augmentent d'un niveau. Chuunin -> Jounin = 4 techniques augmentent d'un niveau. Jounin -> Anbu = 1 technique augmente d'un niveau ( la différence entre les deux n'est pas grande ) Anbu / Jounin -> Sannin = 5 techniques augmentent d'un niveau. Sannin -> Kage C'est 10 techniques ( Vous comprenez pourquoi on est puissants ??? )
Toutes les techniques d’éléments, comme :
Katon, Fuuton, Suiton, Doton, Raiton, Hyoton, Yougon, Hikon, Mokuton, Kinton ; si vous utilisez l’élément au lieu de le créer vous diminuez la consomation de chakra par 2 ( arrondi à l’inférieur ) Par contre certaines techniques ne peuvent que contrôler l'élément, et non le créer. C'est alors précisé.
Quelques explications sur les "racourcis" :
D = Dégâts de l'attaque. DA = Dégâts absorbés, tant que le chiffre n'est pas dépassé le shinobi est protéjé et ne reçoit aucun dégât. En gros vous enlevez autant de dégâts à chaque coup que les DA.
T : Taijutsu N : Ninjutsu G : Genjutsu H : jsais pas cqui fou là :s F : Force V : Vitesse I : Intelligence.
PV : Points de vie de la "chose", une fois les PV réduits à zéros, la "chose" est détruite. PC : Points de chakra, cela veut dire ce que ça veut dire.
NS : Nombre de signes ( C'est une information facultative mais bon )
a : Adverse m : Minimum mx : Maximum
Règles suplémentaires des éléments :

Tous les éléments prioritaires divisent la puissance l'élément en dessous d'eux de 2. Sauf que : Le vent multiplie par 2 la puissance du feu au lieu de diminuer la puissance du vent. Le feu diminue par 2 la puissance de la glace. Le feu diminue par 2 la puissance du bois. L’eau multiplie par 2 les la puissance des éclairs. La terre diminue par 2 la puissance du vent. Le métal multiplie par 2 la puissance des éclairs. La lave est considéré comme du feu pour les régimes de priorité. La glace divise ou multiplie par 2 les DA et PV de la terre. La glace divise par 2 la puissance du métal.
Avoir de l’eau diminue la consomation de chakra par 1,5 arrondi au supérieur des techniques hyoton.
Régénération du chakra :
Chaque minute, 10 tours, chaque shinobi régénère Sa force + son intelligence divisé par quatre en chakra. Cela correspond à la production de chakra de ses cellules plus la production spirituelle. |
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| Sujet: Taijutsu Dim 27 Aoû - 21:52 | |
| Taijutsu :
Toute attaque de taijutsu inflige force / 5 dégâts ( arrondi au supérieur ) + les dégats de l'arme.
Konoha Sempu: Coup de pieds tournoyant de Konoha. Dégâts : Force/5 + 10/10/15/15/20 PC=3
Shishi rendan: Envoyez votre adversaire en l'air et renvoyez le par terre à grande vitesse. Dégâts : Force/5 * 2 + 5/10/15/20/25. PC=1
Dan'su no fuusoku ( Danse du vent ) : Cette technique consisterait en un enchainement de coups rapides dans un mouvement rapide autour de la cible. Ces coups ne sont pas violents mais généreraient de nombreux coups. En fonction de l'arme que vous avez, et des techniques de combat vous ferez plus ou moins de dégâts V : +5/10/15/20/25 nombre de coups portés : 4/6/8/9/10 +votre vitesse/10 D : Dégâts de vos attaques divisé par 2
Doken Taijutsu : Attaque à mains nues visant les points vitaux du corps humain (coups, atémis, blocage). Lorsque le shinobi touche au corps à corps il ajoute un des avantage d’un niveau. Niv1/Niv2/Niv3/Niv4/Niv5 Niv1 : double les dégâts dus à la force Niv2 : diminue la vitesse de 5 de la cible Niv3 : diminue la vitesse de 10 de la cible Niv4 : Peut paralyser un membre Niv5 : Peut tuer
Kihi Takurami, les esquives astucieuses : Esquives permettant de se mettre dans une bonne position pour une contre attaque au corps à corps. Et ainsi de diminuer le temps de réaction de l'adversaire contre contre prochaine attaque.
Si vous réussissez une esquive au corps à corps, vous gagnez pour la prochaine attaque au cac : V a : -5/10/15/20/25 -1/10 des différences de taijutsu si le taijutsu de l'esquiveur est supérieur à l'adversaire
Shuugeki Susamajii, les assauts furieux / violents : Lors d'attaques au corps à corps, le shinobi utilise les réactions du aux coups portés, pour accélérer la vitesse de ses prochains coups. Il utilise efficacement tous ses membres aptes à enchaîner pour une vitesse maximum. Ainsi, lors de la parade d'un coup de poing, la rotation créée par la réaction entre les deux corps est utilisé par l'autre main pour frapper plus rapidement l'adversaire.
Si votre attaque au taijutsu touche ou est dévié par votre adversaire vous gagnez : V : +5/10/15/20/25 +1/10 des différences de taijutsu si le taijutsu de l'attaquant est supérieur du défensseur.
Technique de l'homme saoul : Cette technique de combat rend les mouvements de l'utilisateur imprévisibles. Il peut ainsi mieux esquiver et plus facilement toucher ses adversaires. T : +5/10/15/20/25 V : +5/10/15/20/25 uniquement pour esquiver
Techniques d'immobilisation : Si l'utilisateur parvient à attraper un membre de son adversaire et que celui-ci n'esquive pas, il peut l'immobiliser, en étant à la limite de lui rompre le ou les membres. Pour se liberer de cette emprise, l'adversaire doit avoir plus du double de la force de l'utilisateur ou se laisser casser le(les) membre(s). Nv 1 : Immobilise un bras, si bras cassé : -1/4 T a Nv 2 : Immobilise une jambe, si jambe cassé : -1/4 T a -1/4 V a Nv 3 : Immobilise deux bras, si deux bras cassés : -1/2 T a Nv 4 : Immobilise deux jambes, si deux jambes cassés : -1/2 T a -1/2 V a Nv 5 : Immobilise tête, si nuque rompue : mort ou paralysie.
Ouvertures des portes de chakra. Ces techniques permettant au ninja de surpasser ses limites phyisques sont encore peu connus, car peu les utilisent. On dit qu'elles peuvent faire gagner un ninja, mais en même temps le faire mourir... 1 - Porte de l'ouverture 2 - Porte de l'énergie 3 - Porte de la Vie 4 - Porte de la douleur 5 - Porte de la Forêt 6 - Porte de la Vision 7 - Porte de la Folie 8 - Porte de la Mort
Omote Renge Après avoir ouvert la 1ère porte et avoir fait la technique Kage Buyou, l'utilisateur retombe sur le sol en tournant sur lui même avec une vitesse surprenante la tète la première. Double les degâts du à la force.
Ura Renge Après avoir ouvert les 5 portes, l'utilisateur utilise un rapide enchainement, qui dès le premier coup donner empêche la cible de riposter, tant que l'enchaînement continue.
Asa Kujaku (Le Paon Matinal ) Pour l'utiliser il faut ouvrir la 6ème porte puis ensuite réalisé cette technique.Cette technique consite à donner un coup de pied très puissant et très rapide qui fait voler son adversaire dans les air pour ainsi le rasasier de coups de poing. Cette enchainement de coup donne l'illusion d'une queue de paon. Donne votre vitesse/10 coups en un round. PC : 40
Ura Ryu (Ultime Dragon ) La 7eme porte forme un dragon autour de l'utilisateur ,celui enchaine l'ennemi et fait l'illusion d'un dragon qui attaque. Ta : -40 PC : 60
Dernière édition par le Mer 24 Jan - 3:04, édité 11 fois |
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| Sujet: Ninjutsu KATON Dim 27 Aoû - 21:52 | |
| Ninjutsu :
La force de vos techniques de ninjutsu est équivalente à votre niveau en ninjutsu ( exemple : un doton doryuu peut soulever combien ? )
La vitesse de vos techniques de ninjutsu est équivalente à l'intelligence de votre personnage. ( Lorsque vous faites un doton doryuu le mur sort à quelle vitesse ? )
KATON
( feu )
Katon, goukakyuu no jutsu: Une grosse boule de feu sort de votre bouche. Dégats: 10/15/20/25/30 PC : 4/3/15/12/8 NS : 6
Katon, housenka no jutsu: pétales de feu envoyés par la bouche. Chaque pétale faisant des gégâts : Dégâts : 5/10/15/20/25 PC : 3/6/8/10/11 par pétale Nombre de pétales max : 3/5/6/8/10 NS : 6
Katon Ryuuka no jutsu : Cette technique est extrèment puissante. Elle permet de générer une très grande quantité de flammes et de les envoyer à une vitesse et une force incroyable sur l’adversaire. Elle utilise cependant une très grande quantité de chakra. Dégâts : 10/15/20/30/40 Va ( pour l'esquive) : -5/10/15/20/25 PC : 10/16/24/32/40 NS : 7
Tous les Bunshins ont les même points Ce sont des clones consistants ayant les mêmes caractéristiques que l’original, et ayant 1pv. Leur coût de chakra est identique pour tous : PC : 4 donc 2 avec de l’élément. Il est impossible à faire sans élément approprié. Lors de l’éxécution de la technique le shinobi peut mettre une certaine quantité de chakra dans ses clones. S’ils sont détruits le chakra est perdu. Toutes les 2 minutes vous devez mettre du chakra ( 2 PC ) pour maintenir les clones en forme. Les clones ont les mêmes score que le ninja en Ninjutsu, Taijutsu et Genjutsu. Il en est de même pour son intelligence. Cependant, sa force et sa vitesse sont celle du ninja divisé par 3. Nombre de clones en même temps : 4/8/16/32/autant que l'intelligence NS : 4
Hi bunshin: clones de feu, pouvant exploser. Dégats : 2/5/9/13/17/20
Katon Karyuu Endan : Ce Jutsu est de très haut niveau et est très puissant ! Il remplit d'abord son estomac avec du chakra jusqu'à ce qu'il gonfle, ensuite il recrache le tout sous la forme d'un fin et long jet de flammes très puissant. Dégâts : 15/25/35/45/60 PC : 10/16/24/32/40 Va ( pour l'esquive ) : +5 NS : 7
Tous les dragons ont les mêmes points
Katon, haryuu: dragon de feu. Dégâts : 15/20/30/40/50 PC : 6/8/13/18/25 NS : 8
Katon Setsunai Hikari ( les flammes Tristes ): Créé un cercle de feu autour de l'adversaire, empêchant ainsi celui-ci de s'enfuir à moins de se brûler. D : 15/20/25/30/40 Hauteur des flammes : 5/10/15/20/30 PC : 15/20/25/30/35 NS : 7
Kyuu No Jutsu ( cerceuil de feu ) : Enchaîné après le setsunai Hikari, ce jutsu fait refermer le cercle de feu en son centre tout en tourbillonant, ce qui provoque de terrible dégâts. Dégat : 25/30/40/55/70 PC : 15/20/25/30/35 NS : 8
Katon Rasen Ka ( Spirale de feu ) : L'utilisateur crache du feu, d'où sort 10 boules de feu, en cercle et tournant les une par rapport aux autres. le cercle décrit par les boules de feu est dirigé par le shinobi, et la fumée créée forme une spirale, d'où le nom de la technique. Cette technique est redoutable, car le cercle peut s'élargir ou rétrécir à tout moment et ainsi empêcher toute esquive. D : 10/15/20/25/30 par boule D : 50/70/90/110/130 si les boules se réunissent PC : 50/60/70/80/90 NS : 10
Dernière édition par le Mar 9 Jan - 3:37, édité 5 fois |
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| Sujet: Ninjutsu SUITON Dim 27 Aoû - 21:53 | |
| SUITON ( eau )
Suiton, Tenpo Dama: Envoie une boule d'eau sur l'adversaire. Dégats: 5/10/15/20/30 PC : 4/3/15/12/8 NS : 5
Suiton, Housenka no jutsu : pétales d'eau envoyés par la bouche. Chaque pétale faisant des dégâts : Dégâts : 5/10/15/20/25 PC : 3/6/8/10/11 par pétale Nombre de pétales max : 3/5/6/8/10 NS : 6
Suiton Dabaku no Jutsu : L'utilisateur créer de l'eau qui se propage partout autour de lui. E : 10/20/40/60/100 m de diamètre Hauteur d'eau : 10/20/40/60/100 cm NS : 4
Suiton, mizu bunshin: clones acqeux. Ses clones absorbent des attaques de faible puissance, et peuvent même absorber des objet par un endroit de leur corps pour le ressortir de l'autre côté DA : 1/1/1/2/2. NS : 4
Kirigakure No jutsu: Vous créez du brouillard le brouillard dure: 5/10/15/20/30 tours PC : 15 NS : 6
Suiton Suijinheki : En utilisant cette technique, l'utilisateur fait sortir un puissant jet d'eau de sa bouche qui forme un mur face à d'éventuelles attaques. Habituellement employée pour bloquer les attaques de feu. . DA : 5/10/15/20/25 PC : 2/4/6/8/10 NS : 6
Suiton Kokuyou no jutsu : Lorsque qu'on utilise cette technique, une pluie d'huile fait son apparition. Ce n'est pas une attaque mais on peut la combiner avec une jutsu de feu qui s'embrasera avec la présence d'huile + 10 dégâts pour les attaques de feu. PC : 10/12/15/20/25 Etendue : 10/20/40/80/160 mètres de rayon. NS : 6
Suiton Dabakure no Jutsu : L'utilisateur, s'il dispose d'eau, créer un énorme tourbillon, qui emprisonne et noie sa cible. Celui qui est prit dans le tourbillon ne peut s'en sortir en utilisant sa force ( sauf s'il ne subit aucun dégât alors là il s'en sort ). D : 2/4/8/12/16 par tour - BF PC : 10/14/28/32/36 par tour. NS : 7
Suiton, sensatsu: Transforme l'eau se trouvant à proximitée en aiguille et les dirige. PC : 2 pour tranformer 3 senbon. NS : 7
Suiton suishoha: créez une vague (une flaque pour les genin, un tsunami pour les kage). D : 2/5/10/25/30/40 PC : 5/7/10/15/18/21 NS : 7
Suiton Dabakufu : Cette technique créer un important jet d'eau tourbillounant sur l'adversaire, l'imobilisant un instant s'il est prit dans l'eau. D : 10/20/30/40/50 PC : 7/14/21/28/35 NS : 8 Immobilisation : Action adverses : -1/-2/-3/-4/-5
Suiton Suijenheki : Ce jutsu créé une barrière d'eau comme un bouclier afin de bloquer d'éventuelles attaques ennemies. Dégâts absobés : 15/25/35/45/55 PC : 10/15/20/25/30 NS : 9
Suirou no jutsu: prison d'eau. Vous paralysez votre adversaire s’il est prit il ne peut rien faire, vous non plus, car vous devez garder le contact avec la prison. ( Toutes les prisons ont les même caracs ) PC : 40/35/30/25/20 NS : /
Suiton, haryuu: dragon d'eau.
Mizuruki no mai : Vous créez une lame d'eau, et vous condenser votre chakra à l'intérieur. (Non limitée dans le temps, mais à la différence de la lame de vent, elle peux être bloquée.) ( ne nécessite pas de signes ) Dégâts : 10/15/30/40/50 PC : 6/9/20/25/30 PC : 5/4/3/2/1 par tour ( après le premier tour bien entendu ) NS : /
Dernière édition par le Mar 9 Jan - 3:34, édité 2 fois |
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| Sujet: Ninjutsu DOTON Dim 27 Aoû - 21:53 | |
| DOTON ( terre )
Doton, doryuu: Vous créez une barrière de terre, qui absorbe : PV : 10/20/25/30/35 par m3 PC : 6/14/17/22/25 par m3
Doton, doryuu dango: vous soulevez une énorme boule de terre. Dégâts : 15/20/25/30/35 PC : 10/13/15/16/17 F m : 5/7/10/12/15 NS : /
Doton Pi-Ku ( pointe de pierre ) : Créer une pointe de terre/pierre qui sort du sol Dégats: 10/15/20/25/30 PC : 4/3/15/12/8 NS : 6
Doton Bakuhatsu ( éruption de pierre ) : le shinobi créer un geyser de pierre de la taille de la distance qui le sépare de sa cible. A haut niveau c’est complètement une éruption qui se passe. Ceci donne alors un tunnel entre le shinobi et sa cible. Dégâts: 10/15/25/35/45 PC : 10/10/15/20/25 NS : 6
Doton Yomi no numa : création d’une zone très instable ressemblant à une grand marais de boue. Va : Fa-10/20/30/40/50 PC : 20/25/30/35/40 Etendue : 10/20/40/80/160 mètre de diamètre. NS : 6
Doton Tsuikyuu ( poursuite de la terre ) : Enchaîné après une technique, la terre poursuit la cible. PC / Tour : 5/4/3/2/1 NS : 3
Doton Taïga: vous créez un torrent de terre. Dégâts : 10/20/30/40/50 Va : -2/5/7/10/15 NS : 7
Doton, kuzushi: créer un séisme. Dégâts : 0/5/10/20/30/40 Va : -0/5/7/9/11/13 PC : 5/7/10/13/17/23. NS : 7
Doton: Dochu Eigyo no Jutsu ( technique souterraine de projection de poissons ) : Ce jutsu permet à l'utilisateur de se dissimuler sous terre en attendant l'opportunité d'attaquer de sous terre. votre déplacement est limité avant de ressortir. Déplacement : N mètres par tour PC : 2/4/6/8/10 par tour NS : 7
Doton, shinjou zansho : Cette technique est un enchaînement au Doton Dochu Eigyo no Jutsu ; vous attaquez votre adversaire de sous terre. Vous faites sauter la défense de votre adversaire. NS : /
Doton Nouchi Pi-Ku ( champs de pointes de pierre ) : Créer un champ de pointes de terre/pierre qui sort du sol : Dégâts: 10 /15/20/25/30 Par pointe. PC : 10/6/13/10/5 Par pointe. NS : 7
Doton Mirokyu Genso ( attrait d'éléments ) : Permet d'attirer des éléments contenus dans le sol, comme des minéraux, du charbon PC : 50/40/30/20/10 pour 1m3 Temps pour réalisation technique : 5/4/3/2/1 tour NS : 10
Doton Bunshin : clones de terre. Plus résistant que la normale : ils ont 2/3/4/5/6pv au lieu de 1.
Doton Kekkaï: prison de terre, PV : 25/35/45/55/65 Diamètre : 5/10/15/30/60 PC : 30/25/20/20/15 NS : 7
Doton Sewawosuru ( régénération de la terre ) : Cette technique permet de réparer en recréant de la terre PV regagnés : +5/10/15/20/25 par action PC : 2/4/6/8/10 NS : 3
Doton Seisaku Fuuin ( création de sceaux de terre ) Cette technique utilise le Doton Miroku Genso pour attirer les éléments nécessaires pour un sceau et les places directement correctement. PC : Autant que le sceau*5/*4/*3/*2/*1 Temps pour réalisation technique : 5/4/3/2/1 tour NS : /
Doton Nameraka Kekkai ( Prison lisse / polie ) : Prison sphérique de marbre, très résistante. En amenant les bons minéraux, le shinobi peut créer cette prison de marbre. DA : 20/25/30/35/40 PV : 40/50/60/70/80 PC : 40/35/30/25/20 NS : 11
Doton Goumon'gu ( instruments de torture ) : Cette technique bloque l’adversaire et le torture pour obtenir des informations. Il faut que l'utilisateur est plus de la moitié du corps en contact avec de la terre. F : N de l'utilisateur PC : 50/45/40/35/30 + 25/20/25/20/5 par tour D : 10/15/20/30/40 DA : 5/10/15/20/25 + N / 5 NS : 13
Doton Ishi Kouka ( Durcissement par la pierre ) : Cette technique permet de durcir la terre, et ainsi augmenter les performances de la terre. PC : Coût de la technique *1,1/*1,3/*1,5/*1,7/*2 Puissance des doton de terre : *1,1/*1,3/*1,5/*1,7/*2 ( La puissance c'est : D, DA, PV, E, Durée, V,F,I diminuées etc.. ) NS : 6
Doton Ken : De la terre entoure immédiatement le shinobi, et forme une sphère qui grossie très rapidement. La boule fait en l'espace de 3 secondes plus de 10 mètres de rayon, cette technique coûte énormément de chakra. ( 70 PC ) DA : 50 PV : 200 NS : 9
Doton Doryuuheki : L'utilisateur créé un mur gigantesque pouvant bloquer de puissantes attaques !! DA : 10/20/30/40/60 PV : 20/40/60/80/120 PC : 20/25/30/40/45 NS : 7
Doton, haryuu : dragon de terre.
Doton Sewawosuru kyuukyoku( régénération ultime de la terre ) : Cette technique permet de réparer en recréant de la terre PV regagnés : +25/50/75/100/125 par action PC : 5/15/25/35/50 NS : /
Dernière édition par le Mar 9 Jan - 4:03, édité 5 fois |
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| Sujet: Ninjutsu FUUTON Dim 27 Aoû - 21:54 | |
| FUUTON ( vent )
Fuuton, daïtoppa: Créer une énorme bourrasque de vent en soufflant. Dégâts : 0/5/10/15/20 Va : -1/2/5/8/12 PC : 5/5/7/10/20 NS : 5
Nimpô Kamaïtachi: envoyer un vent contenant du chakra sur son adversaire (vous devez avoir un éventail pour réussir cette technique) Dégâts : 5/10/15/20/30 PC : 3/6/8/10/13 NS : /
Fuuton Shoudou ( impulsion de vent ) : Fuuton Ten’pa à distance D : 5/10/15/25/40 puis divisé par 2 après 10/20/30/40/50m PC : 5/8/13/20/29 Votre adversaire est projeté à 2/5/10/15/30m NS : /
Suna no tsunami: créez une vague de sable. Dégâts : 2/5/7/15/20/30 Chakra : 5/7/10/15/18/21 Va : -5/10/15/20/25 NS : 7
Kaze no Yaiba: Vous créez une lame de vent pendant une minute. Dégâts : 10/15/30/40/50 PC : 6/9/20/25/30 NS : /
Fuuton, haryuu: dragon de vent
Sunaruu no jutsu: prison de sable.
Suna bunshin: clones de sable. Ces clones absorbent des attaques de faible puissance, et peuvent même absorber des objet par un endroit de leur corps pour le ressortir de l'autre côté DA : 1/1/1/2/2 NS : 4
Fuuton Ten’pa no Jutsu ( Onde courte ) : En touchant un adversaire de n’importe quelle partie de votre corps, vous envoyez votre chakra dans son corps en se transformant en onde de vent. D : 5/10/15/25/40 PC : 5/5/8/13/20 Votre adversaire est projeté à 5/10/20/30/60m NS : /
Fuuton Assaku Mitsudo ( compression de l’air ) : Le shinobi à l’aide de son chakra comprime les molécules d’air en un endroit très fortement. Lorsqu’il relâche la pression, c’est ravageur. D : 30/40/50/60/70 au contact, moins d’1m D : 15/20/25/30/35 de 1 à 3m D : 710/12/15/17 jusqu’à 10m PC : 23/25/27/29/31 NS : 9
Fuuton Kyuu : ( cerceuil de vent ) : Le shinobi utilise ses capacités à contrôler le vent pour concentrer les molécules d'air autour d'un individu, et ainsi augmenter énormément la compression de l'air. Nécéssite que l'utilisateur soit immobile. V a : - 40/50/60/70 PC /tour : 40/35/30/25 NS : 10
Fuuton Sousou ( Funérailles du vent ) : Fuuton Kyuu qui cette fois ne vise pas l'immobilisation de l'adversaire mais le broyement de son corps.. Nécéssite Fuuton Kyuu pour être apprise. Nécéssite que l'utilisateur soit immobile. V a : - 50/70/90/110 D : 100/120/140/160 PC : 150/170/190/205/215 NS : 15
Dernière édition par le Mar 9 Jan - 4:07, édité 4 fois |
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| Sujet: Ninjutsu RAITON Dim 27 Aoû - 21:54 | |
| RAITON ( éclairs )
Raiton, kokyuu: Souffle électrique. Dégats: 5/10/15/20/30 PC : 4/3/15/12/8 NS : 5
Raiton no mai: Créer de l'électricité dans vos mains. Dégâts : 10/15/20/30/40 PC : 10/12/14/15/15 NS : 6
Denki no Yaiba : ( Unique à personne, il faut la créer ) Vous créez une lame d'éclairs pendant une minute. Cette lame est donc imblocable par des armes conventionnelles. Dégâts : 5/5/10/15/20 V a : - 5/10/20/25/30 PC : 6/9/20/25/30 NS : /
Raiton bougyo ( défense d’éclairs ) : Créer de l’électricité tout autour de soi. DA : 5/10/20/25/40 D : 5/10/15/20/25 PC : 15/15/20/25/30 NS : /
Bougyo Kaiten : En créant de l'élécrticité tout autour de sois, puis en pivotant très rapidement sur sois même, une sorte de dome électrique ce forme protégeant le shinobi de tous les côtés. ( nécéssite Raiton Bougyo ) DA : /20/30/40/50/60 D : 5/10/15/20/25 PC : 60/70/80/90/100 NS : 1
Raitonruu no jutsu: prison électrique.
Raiton bunshin: clones électriques. Electrocutent lorsqu’ils sont détruits. Dégâts : 3/5/8/10/15 NS : 4
Raiton, haryuu: dragon électrique. NS : 8
Chidori: Concentrer son chakra dans une main et foncer à toute vitesse sur la cible pour avoir une grande puissance. D : 40/45/50/55/60 +V/10 PC : 30/25/22/20/25 Vm : 20/25/30/35/40 NS : 3
Chidori Nagashi: Cette technique est le chidori qui s'étend sur tout le corps, elle permet une défense absolue, et electrocute et paralyse tous ceux qui s'en approchent de trop près. DA : 20/25/30/35/40 PC : 30/37/45/52/60 D : 5/10/15/20/25 NS : / E de la paralysie : 10/20/30/40/50 cm Paralysie : Actions adverses ; -1/-2/-3/-4/-5
Raiton Den’pa no Jutsu ( ondes électromagnétiques ) : Ce sont des multitudes d’ondes électriques dans toutes les directions. Les ondes picotent les adversaires, mais surtout les déstabilisent. Cette est extrêmement puissante, et a été interdite. T a et N a et V : -2/4/8/12/20 durant une minute PC : 8/16/24/40/64 Etendue : 100/150/200/250/500 m NS : 11
Dernière édition par le Mar 9 Jan - 4:12, édité 5 fois |
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| Sujet: Techniques d'éléments mêlés Dim 27 Aoû - 21:55 | |
| Techniques d'éléments mêlés
HYOUTON ( Glace )
Hyouton, Kokyuu: souffle glacial. Dégâts: 5 pour genin, 10 pour chuunin, 15 pour jounin, 20 pour anbu, 30 pour Sannin. PC : 3 pour genin, 6 pour chuunin, 8 pour jounin, 10 pour anbu, 13 pour Sannin.
Hyôro no jutsu (Mur de Glace) :[/u] Des gros bloc de glace sortent du sol. Ils sont vulnérables au feu. PV : 20/30/40/45/50 par bloc PC : 10/15/20/25/20 par bloc.
Hyouton, Tsubane no jutsu: Transformer la neige en aiguille (Senbon). PC : 2 pour tranformer 3 senbon.
Hyôton Tsubame Fubuki (Tempête d’hirondelle) : Plein d’hirondelles de glace sont jetées sur l’ennemie, après l’avoir passé, ils reviennent sur lui. Dégâts : 20/20/25/30/35Attaque: 20 pour genin et chuunin, 30 pour jounin à Sanin. PC : 20/15/15/18/20
Hyouton bunshin: clones de glace. Plus résistants ( 2PV ) et font des dégats: Dégats : 2/4/6/8/10
Hyôton ! Kokuryuu boufuusetsu (Blizzard du Dragon noir) : Un Dragon noir est envoyé depuis le poing du contrôleur vers l’ennemie. (à partir du rang chuunin) Dégâts : 20/25/30/35/40. PC : 20/20/20/25/28
Hyouton, Shimobashira Bakuhatsu no Jutsu : Explosion d'aiguilles de glace Une technique qui consiste à faire une multitude d'aiguilles de glace. Ensuite, toutes les aiguilles se trouvent dans les airs et explosent (elles restent entières mais l'explosion permet aux aiguilles d'aller à une vitesse impressionnante) en direction de l'adversaire. Cette technique est très puissante et consomme énormément de Chakra. PC : 5/4/3/2/1 pour tranformer 1 senbon mais le senbon fait D des senbons : 3/4/4/5/5
Hyouton, haryuu: dragon de glace. Dégâts : 10/15/20/30/40 PC : 6/8/13/18/25
Hyouruu no jutsu: prison de glace.
Hyôton, iltsukaku Hakusei (Baleine de Glace) : Une baleine sort du sol, elle essaye d’écraser votre adversaire. Dégats : 0/30/40/50/60 PC : 30/30/30/25/20
KINTON ( Métal )
Kinton Sembon Zakura no justsu : en touchant de la main une lame on la divise en milliers de lames qui peuvent se mouvoir a la volonté du shinobis : Vitesse : votre Vitesse – 5 ( par la pensée ) X 2 ( avec les mains ). D : Dégâts de l’arme + 0/5/10/15/20. DA : Dégâts de l’arme + 0/5/10/15/20
MOKUTON ( Bois )
Mokuton Hijutsu: Vous pouvez faire pousser des arbres à grande vitesse. PV : 10/20/30/40/60 PC : 10/15/20/25/35
YOUGON ( Lave )
Yougon Arashi no Jutsu : tempête de lave Comme le feu et la terre font la lave, l'utilisateur créé une tempête de lave qui fonce vers l'adversaire. Evidemment, ça consomme énormément de Chakra et ça fait énormément de dégâts. D : 40/50/60/70/80 PC : 30/40/50/60/70 Etendue : 50/100/150/200/300 m |
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| Sujet: Ninjutsu Ninpo Dim 27 Aoû - 21:59 | |
| Ninpo
Techniques que tout shinobi peut faire avec sa maîtrise de chakra : Tout shinobi dispose automatiquement de ces techniques. ( c'est du ninpo )
| Citation: | Force accrue : En concentrant du chakra dans ses muscles le shinobi peut augmenter sa force : F : +1 / 3 PC dépensés ( + 1 en force en dépenssant 3 PC, c'est cumulable ( on dépense 6 PC on a +2 en Force ) Limite de cumul : F / 2 ( limite du muscle ) au delà -5 PV par utilisation ( on ne peut donc pas gagner plus de la moitié de sa force )
Dégâts accrus : En concentrant son chakra sur une partie de son corps et en la libérant en contact avec un adversaire, cela augmente les dégâts. D : +1 / 3 PC dépensés Limite de cumul : I /2 ( puisque c une concentration superficielle )
Résistance accrue : En concentrant son chakra dans une partie du corps, on peut le rendre plus résistant. ( dans les muscles ). Mais il faut subir un certain nombre de dégâts avant de pouvoir encaisser. DA : +1 / 3 PC dépensés D non encaissés avant de pouvoir encaisser : 1/10ème de l'attaque adverse arrondi au supérieur. Limite de cumul : F / 2 ( limite du muscle ) au delà -5 PV par utilisation |
Kawarimi no jutsu: technique de substitution. Permet après avoir visualiser un objet et après s'être concentré de se substituer à un objet ou un animal. Qui reste cependant dans votre ordre de corpulence et de poid ( pas avec un moustique ou une porte blindée quoi ) PC : 1 Distance : 10/20/100/150/200 mètres. NS : 4
Nawakane no jutsu: défaire ses liens avec du chakra. PC : 1 à 10 en fonction de l’attache. NS : /
Yugutsu no jutsu : ( ou Kugutsu ) Utilise votre chakra pour faire des fils et diriger votre marionette. Néanmoins il vous faut un contact direct avec votre cible pour créer ses fils de chakra. PC : 5 pour tout le combat par pantin. Nombre de pantins : 1/2/3/6/10 NS : 0
Soushouryu: à l'aide de deux parchemins vous invoquez des armes. Cette technique peut-être combinée au yugutsu. Nombre d’armes lancées en même temps : 5/7/10/15/20 Nombre de vagues : 5/7/10/15/20 NS : 5
Shunshin No Jutsu ( pas rapide / agile ) : En libérant son chakra aux bons endroits, dans tous son corps, le shinobi augmente considérablement sa vitesse. V : +1/1/1/3/2 PC : 3/2/1/2/1 par coup Limite de concentration du chakra : 6/10/12/16/20 NS : /
Kinobori: adhérer à une surface solide. PC : 5/4/3/2/1 pour tout le combat. NS : /
Suimen: concentration du chakra sous la plante des pieds pour pouvoir marcher sur l'eau. PC : 10/8/6/4/2 pour tout le combat. NS : /
Kuchiyose no jutsu: Le Kushiose n'est pas une invocation normale, car c'est un pacte fait avec une race animale. Et plus précisement le chef de la race. Les animaux qui seront invoquer seront les plus puissants de la race dite, de tout le monde shinobi. Le pacte se fait sur un parchemin unique en marquant son empreinte et son nom fait de sang. Ce parchemin qui est unique, s'il est détruit, ne te permettra plus d'invoquer ... C'est pourquoi ces parchemins sont souvent inconnus et dissimulés. Ceux que vous invoquez sont vos alliés, et non vos subordonnés. Ils feront toujours ce qu'ils veulent. Leur vie compte autant que la votre, car, si l'un des leurs meurt, le chef peut rompre le pacte. PC : 20 pour la première invocation, 50,70,140 et 200 pour le Roi de la race. NS : 25
Ninpo Sarani Hensei Yugutsu ( Re nouveau des fils de chakra ) : Permet de recréer vos fils de chakra, s'ils ont été coupés il y a moins de 2/4/8/12/20 tours. PC : PC de la technique précédente / 5
Ninpo Kawara Shuriken : utiliser les objets présents comme projectiles. 4/2/1/0,5/0,33 par projetil de la taille d'un kunai puis vous multipliez le coût en PC par la taille des objets. NS : 7
Ninpo Kaihi Heisa Ishiki ( ouverture/fermeture de la conscience ) : permet de réveiller ou endormir au contact un être vivant, et de le garder dans cet état tant que le contact perdure. PC : 25/20/15/10/5 par tour. G nécessaire : G a -0/5/10/15/20 Temps nécessaire à l'endormissement : 5/4/3/2/1 tour NS : 7
Koku hangyo: Camouflage de l'ombre. Le niveau 1 empêche d’être vu des chuunin, le niveau 2 des jounin, etc… tant que l’on n’approche de personne. ( Il faut avoir le double de votre intelligence pour vous reperer. ) NS : 7
Nimpô Kusanagi: Invoquez l'épée légendaire d'Orochimaru. Cette épée est unique, il faut donc bien évidemment l'avoir préalablement retrouvé. (à partir du rang jounin) Dégâts : 50. PC : 30. NS : 2
Dokugiri ( brume de poison ) : L'utilisateur crache un gaz toxique de son corps, qui peut aussi être utilisé comme bombe fumigène. Poison : Niveau1/Niveau2/Niveau3/Niveau4/Niveau5 PC : 10/20/30/40/50 Etendue : sphère de 40/30/20/10/5 m de rayon NS : /
Ninpo Jyuuken : Concentrer du chakra dans ses mains, puis l'envoyer dans l'adversaire au moment du contact pour endommager les organes internes, au bout de 10 coups directs ( deux coups esquivés à moins de 4 cm sont considérés comme des coups directs ), le shinobi est paralysé et s’évanoui. ( En gros c'est le Jyuuken des hyûga mais en moins puissant car ces derniers contrôlent les chakra à un niveau très élevé ) PC : 20/15/12/10/8 par attaque. D : 1/10 des PV totaux de votre ennemi en moins. NS : 20 pour toute la scène
Hari jizou : Vos cheveux deviennent aussi coupant que des lames de rasoir. D : 10/15/20/25/30 DA : 15/20/25/30/40 PC : 14/18/23/27/35 NS : 4
Kage bunshin: clones de l'ombres consistants ayant les mêmes caractéristiques que l’original, et ayant 1pv. Pas besoin d’élément pour être créé. Chaque clone nécessite 2 PC pour être créé, le chakra restant est divisé équitablement entre tout les clones et l'original. NS : 1
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu : Créer des vrais shuriken consistants, il ne durent que 2 minutes. PC : 10/8/6/4/1 pour 10 shurikens ( 5 fois plus pour un shuriken géant ) NS : 4
Rasengan : concentrer son chakra et le faire tourbillonner tout en le gardant dans une sphère parfaite. D : 45/50/55/60/70 PC : 30/25/22/20/25 Im : 20/25/30/35/40 NS : /
Yubi no Kazu: Vous pouvez contrôler plus de 10 marionnettes en même temps Nombre : 10/20/40/autant que l'intelligence PC : 2/2/2/1/0,5 pour tout le combat par marionnette. NS : 9
Ninpo Shishi Enjin ( niveau 4 ) ( Bouclier de flammes pourpres ) : Kekkaï formé à 4. empêchant toute intrusion. N m : 40 NS : 5 chacun DA : 200 tant que les 4 personnes restent en position. D : 500 tant que les 4 personnes restent en position.
Hitokugutsu ( niveau 5 ) : Donne la possibilité de transformer un corps humain en marionnette, le corps est ensuite préparé pour ne plus être décomposé par le temps (entre autre les entrailles sont enlevée, pour accueillir des pièges habituelles des marionnettes). L’avantage d’une marionnette humaine est qu’elle garde son Chakra et ses techniques. Il faut que le corps soit mort de moins de quinze minutes. PC : 500 Nécessite le métier création de marionnette au niveau 5
Ninpo d'Oto :
Dernière édition par le Mer 24 Jan - 3:07, édité 23 fois |
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| Sujet: Ninpo s'utilisants au corps à corps Ven 24 Nov - 0:58 | |
| Ninpo s'utilisants au corps à corps :
Noudo Chakra : En concentrant le chakra dans une partie du corps et en le relâchant au moment d'un impact, le chakra augmente considérablement les dégâts infligés. Le chakra doit être concentré avant de savoir si le coup va porter. ( Nin et inte minimum : 30 ) Dégâts : 1/1/2/3/4 PC : 3/2/1/1/1 par coup Limite de concentration du chakra : 6/10/15/20/25
Fun'shutsu Chakra : Cette technique consiste à expulser du chakra hors du corps pour contrer les attaques ennemis. les attaques physiques sont alors innefficaces face à du chakra. DA : annules les dégâts physiques 5/10/15/20/25 PC : 5 par zone du corps ( tête avant, tête arrière, avant bras devant, derrière, bras devant, derière, torse, etc... donc sa fait 20 parties au total ) Intelligence minimum : 30/40/50/60/70
Dernière édition par le Lun 15 Jan - 1:58, édité 1 fois |
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| Sujet: Ninpo ; Techniques de ninja soigneur Ven 24 Nov - 1:00 | |
| Techniques de ninjas soigneurs :
Shikon no jutsu: Utilisez le corps d'un mort et redonnez lui la vie ( vous refaites battre son corps ) durant quelques instants et même de votre chakra pour qu'il puisse utiliser des techniques dans les 10m. PC : 50/40/30/25/20 I m : 30/35/40/45/50
Chakra kyuushu: absorbe le chakra de l'adversaire au contact de la paume et le donne au shinobi : Chakra absorbé : 2/4/10/15/20 par tour. N et I m : 30/35/40/45/50
Shousen jutsu : Permet de réparer le corps d’un individu et donc de le soigner : PV regagnés : 1/2/3/4/5 par action PC : 1 par action I m : 15/20/25/30/35 N m : 15/20/25/30/35
Irou ninjutsu : Vous créez un scalpel de chakra dans votre main. Pour cela il faut une maîtrise parfaite des vos tenketsus et de votre chakra. Dégats : 20 par scalpel, mais rien ne peux bloquer ses scalpels là. ( a part quelques rares défenses de chakra ) PC : 13/10/7/5/2 par scalpel. I m : 25/30/35/40/50 N m : 20/25/30/35/40
Dokuniki no Jutsu : Permet d’enlever le poison, bactéries virus du corps du malade. PC : 20/15/10/5/1 Nombre de tours pour retirer le poison : 10/8/6/4/1 I m : 10/20/30/40/50 N m : 20/35/40/45/50
Tensei ninjutsu (transfert de vie): vous pouvez sauver la vie de quelqun en donnant la votre. PC : 10 I m : 40
Edo Tensei: réanimez un mort (ok, pour l'instant personne est mort mais bon, on sait jamais) et faites le combattre à vos cotés. Il vous faut un corps frais pour l’invocation. Chaque mort récussité est comme en pleine forme et dispose de tous ses souvenirs. Mais il obéit à celui qui l'a appelé. PC : 50 par personne ressuscitée. I m : 70 N m : 60
Dernière édition par le Lun 15 Jan - 1:59, édité 1 fois |
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| Sujet: Techniques de sceaux Ven 24 Nov - 1:00 | |
| Techniques de sceaux
Tous les sceaux sont définitifs sauf ceux qui ont la mention Kaiin dans leur nom, ce qui signifie qu’ils peuvent être retirés. Le sceaux n'ayant pas plusieurs niveau sont considéré comme des technique du rang de niveau 1, à moins que le niveau ne soit précisé.
Gogyo Fuuin / Kaiin ( le sceau des 5 éléments ) : Bloque temporairement puis perturbe la circulation de chakra. I m : 50 PC : 40
Fuuin-jutsu Shiki-fujin ( Jutsu mortel, sceau du dieu de la mort ) : donne sa vie pour aspirer l’âme de l’ennemi et l’enfermer en enfer. Dès que vous touchez votre adversaire, lui et vous même mourrez.
Fuuja Houin ( sceau du Démon ) : Bloque un autre sceau. PC : 50
Les prochains sceaux peuvent être a effet inverse en rajoutant le terme Shimedasu tout devant. Et font perdre un pv par round au porteur, lorsqu'ils augmentent leur potentiel.
Tsuyosa Fuuin / Kaiin ( sceau de force ) : augmente la force quand le sceau est liberé. +5 force.
Supiーdo Fuuin / Kaiin ( sceau de vitesse ) : Augmente la vitesse quand le sceau est libéré. +5 vitesse.
chinou Fuuin / Kaiin ( sceau d'intelligence ) : Augmente l'intelligence lorsque le sceau est liberé. +5 intelligence.
Mugon’Fuuin / Kaiin ( sceau de silence ) : bloque tous son émis par les cordes vocale de l’individu ou animal. PC : 30
Jin'kaku Fuuin ( sceau de personnalité ) : scelle une personnalité PC : 100
Mugon’Fuuin / Kaiin ( sceau de silence ) : Bloque tous son émis par les cordes vocale de l’individu ou animal. PC : 40
Fuuin-jutsu ken'boushou ( amnésie ) : Cette technique permet de sceller la mémoire d’un individu. PC : 150.
Namakemo Fuin ( niveau 5 ) (Sceau du fainéant ) : Ce sceau permet de donner son savoir sur une chose, ou une technique à celui qui a le sceau. Malheureusement le sceau consomme deux fois plus de chakra que la technique normale et il ne s'utilise que 3 fois. Après la disparition du sceau, une marque est encore présente et reste un à trois mois sur la personne ( le sceau se met sur la nuque au niveau du bulbe rachidien ). Durant cette période il ne faut pas remettre de sceau au même endroit, sinon il y a danger de mort, c'est pourquoi cette technique est interdite. PC : 250 ( lors du scellement ) Utilisation : 3 PV : - 5 par utilisation PC : Double du jutsu appris. |
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| Sujet: Genjutsu Ven 24 Nov - 1:01 | |
| Genjutsu :
Bunshin no jutsu: clone sans consistance. PC=1 par clone
Henge no jutsu: permet de prendre l'apparence de quelq'un ou quelque chose. PC=1
Kaï: rupture de sort. Défense contre genjutsu : dissipe les genjutsu ennemi qui ont moins du double de votre valeur de genjutsu. PC=2
Mizu no jutsu : Fait croire à l’adversaire qu’il se trouve dans 1m d’eau : vitesse/2 PC : 5/8/15/18/25 Tour : 1/2/3/4/5
Shuriken bunshin no jutsu: cachez un shuriken dans l'ombre d'un autre. PC=2 par shuriken PC = 10 pour un shuriken géant ou Fuma shuriken.
Chissoku no jutsu : Fait croire à l’ennemi qui ne peut plus respirer = paralysie PC : 8/16/20/30/38 Temps (en secondes) : 5/20/30/60/100 1/3/6/12/32 tours
Baka no jutsu : Fait croire à l’adversaire qu’il a perdu ses facultés de réflexion : intelligence/2 (le chakra n’est pas infecté) PC :6/12/18/24/30 Tour :1/2/3/4/5
Bon'yari no Jutsu :Faites devenir flou à la vue de vos adversaires un zone. Vitesse & Taijutsu des adversaires : -2/5/13/16/20 PC : 10/13/16/18/20 Zone : 10/20/30/40/50 m de diamètre
Nehanshouja : L'utilisateur pratique une illusion avec des plumes qui endort l'ennemi, seul les personnes qui connaisent le Kai peuvent en échapper. Vous pouvez augmenter la zone d'effet en divisant proportionellement votre valeur de genjutsu, rendant ainsi votre genjutsu très faible mais atteignant plus de monde. ( vous multipliez par 2 la zone pour passer à 10m de rayon, votre valeur de genjutsu est divisé par deux ) PC : 10/15/20/25/30 Durée : 2/4/16/32/100 tours Zone : 5m de rayon
Nijigasumi ( Flash de brillance ) : Votre lame devient lumineuse et en faisant un cercle avec votre lame vous créez d’autres lames brillantes. Ainsi votre adversaire ne peut plus voir votre lame. ( ne nécessite pas de signes ) T : +5/10/15/20/25 PC : 3/6/9/12/15
Gokan’jutsu : Illusion des 5 sens, permet au shinobi de bloquer un sens de l’adversaire au choix : la vue, l’ouïe, le touché, le goût, l’odorat…(non cumulable) PC : 10/20/30/40/50 Tour : 1/2/6/10/scène
Narakumi no jutsu: faites vivre à votre ennemi sa pire frayeur, par le regard il tombe évanouit. Durée du coma : 2/4/16/32/ tours /1h = 12/24//96/192 secondes /1h
Kokuangyou No Jutsu : Rang A Crée une zone de noir absolu ou il est impossible pour la personne enfermée de voir son adversaire ou quoi que ce soit, elle ne peux alors que subir les assauts. Même si le shinobi piegé bouge la zone noire reste centrée sur lui. Durée : 2/4/16/32/60 PC : 6/12/24/40/55 T a, N a, G a : -20
Ya no jutsu : Fait croire à l’adversaire qui s’est fait transpercer par une flèche, le corps n’est pas endommagé mais l’esprit est touché. Cette technique a été interdite car la vitesse de la flèche empêche tout contre ( le Kai quoi ), et la faiblesse en coût de chakra par rapport à la perte occasioné. Pour pouvoir contrer cette attaque il faut avoir +5 en vitesse par rapport au genjutsu du lanceur. PC : 2/4/6/8/10 Chakra adversaire :-5/-10/-15/-20/-30
Mie no jutsu : Provoque une rage chez son adversaire = +5 en force (PV non infecté) +5 en vitesse mais l’oblige à porté une attaque au corps à corps sur la personne la plus proche ( même une personne de son camp ), il ne pense pas à utiliser de jutsu, mais juste sa force physique. PC :10/15/20/25/30 Temps (en sec) : 3/10/20/30/100 tours
Kyuusai no jutsu : Fait croire à l’adversaire qu’un nombre important d’ennemi vient en aide au shinoni, il est alors soumis à son instinct qui l’oblige à fuir le combat. La réalité de se genjutsu, est qu'il agit sur la volonté de l'adversaire PC : 20/30/40/50/60 Ennemi mis en fuite : 1/3/6/9/totalité des ennemis présents Durée de la fuite : 3/6/10/20/60 tours |
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