Gari Jounin de konoha


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 | Sujet: Re: Les MAJ Ven 9 Nov - 20:51 | |
| Nouvelles notes explosives dans le magasin de calligraphie :
Ici vous verrez toutes les oeuvres de ses spécialistes, et leurs disponibilités dans chaque village
Notes explosives : Un parchemin qui dispose d'un sceau explosif. Il faut concentrer son chakra sur la note une première fois pour la lier à notre chakra, puis ensuite vous pourrez concentrer votre chakra dessus à distance pour la faire exploser
Petite note explosive : D : 6 au contact / 3 jusqu'à 1m de rayon - slots : 2 - Prix : 25/25/20/25/50 Ryos
Note explosive normale : D : 60 au contact / 30 jusqu'à 1m de rayon / 10 jusqu'à 5m de rayon / 5 jusqu'à 10m de rayon - slots : 2 - Prix : 250/250/200/250/500 Ryos
Note explosive puissante : D : 120 au contact / 60 jusqu'à 1m de rayon / 30 jusqu'à 5m de rayon / 15jusqu'à 10m de rayon - slots : 2 - Prix : 2 500/2 500/2 000/2 500/5 000 Ryos
Note explosive majeure : D : 240 au contact / 80 jusqu'à 10m de rayon / 40 jusqu'à 50m de rayon / 20 jusqu'à 100m de rayon - slots : 10 - Prix : 25 000/25 000/20 000/25 000/50 000 Ryos
Aussi nouvelle règle :
Les nouveaux persos ne peuvent que prendre des TH existantes. L'invention de TH à été supprimée. _________________ Jounin de konoha, toujours en costar noir avec un katana court ( Ninjato ). Il a les cheveux chataîns et les yeux bleux marron. Il dispose d'un certain charisme; serein et calme, mais prenant. Sa voix est douce et apaisante.
Dernière édition par le Dim 11 Nov - 15:01, édité 1 fois |
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Haya Aburame Disparu(e)

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 | Sujet: Re: Les MAJ Dim 11 Nov - 15:00 | |
| | Citation: | Maitrises avancées
Les maitrises avancées sont des Maitrises (dingue non ?), de ce fait, elles obéissent aux règles des maîtrises d'arme pouvant être aussi trouvées ICI, quand à leur apprentissage.
*Maitrises des Duals Ce qu'on appelle "dual" est en fait la combinaison de deux armes à une main. Les shinobis non entrainés au combat à deux armes ne peuvent plainement bénéficier que du potentiel de chaque arme séparée, mais ne profite pas de leur séparation, ou de leur couplage. Non maitrisé : Un shinobi armé de deux armes peut attaquer avec l'une OU l'autre des armes. Niveau 1 : A ce niveau, le shinobi peut effectuer deux parades en une seule action (une par arme). Niveau 2 : Le shinobi peut effectuer deux attaques en une seule action (une par arme). Niveau 3 : Le shinobi peut effectuer une attaque avec ses deux armes en même temps (aditionnant leurs dégats). Niveau 4 : Lorsque le shinobi effectue le mouvement offert par le niveau 2, sa deuxième attaque apporte un malus de 25% en vitesse à l'adversaire, pour l'esquiver seulement. Niveau 5 : Lorsque le shinobi effectue le mouvement offert par le niveau 3, ses dégats sont augmentés de 25%
*Maitrise armes à une main Les armes à une main sont généralement les sabres de taille moyenne et courte. Bien qu'on puisse utiliser le katana à une main, il est généralement manipulé à deux mains, son poids rendant sa maitrise plus difficile. L'avantage de cette maitrise est qu'il favorise les mouvements d'évasion et les esquive, tout en gardant une main libre pour lancer des projectils. Niveau 1 : Le shinobi peut lancer un projectile et parer avec son arme dans la même action. Niveau 2 : Le shinobi peut lancer un projectile et attaquer avec son arme dans la même action. Niveau 3 : Le shinobi peut parer de son arme, tout en ayant une mobilité élevée, gagnant 20% en Vitesse et Taijutsu pour esquiver/parer Niveau 4 : Le shinobi peut parer une attaque adverse et tenter une frappe du poing dans la même action, qui sera esquivée avec un malus de 25% en vitesse. Niveau 5 : Indentique au niveau 3, mais avec un gain de 40% en vitesse et taijutsu Note : Les arrondis sont à l'inférieur.
*Maitrise des armes à deux mains Les armes à deux mains sont généralement des sabres de taille moyenne et longue. Le katana est la plus petite arme pouvant être utilisée à deux mains. Deux mains à son arme permet des frappes plus violentes, capables de déséquilibrer et infliger de plus lourds dégats. Niveau 1 : Un ennemi ayant une force inférieure au shinobi et parant son attaque, plutôt que de l'esquiver, est déséquilibré... Subissant un malus de 25% en vitesse et taijutsu à sa prochaine action. Niveau 2 : Un ennemi ayant une force inférieure à celle du shinobi +50% et parant son attaque plutot que de l'esquiver est déséquilibré. Il subit un malus de 25% en vitesse et taijutsu à sa prochaine action. Niveau 3 : Un ennemi ayant une force inférieure au double de la force du shinobi et parant son attaque au lieu de l'esquiver est déséquilibré. Il subit un malus de 25% en vitesse et taijutsu pour sa prochaine action. Niveau 4 : Identique au niveau 3, les dégats du shinobi sont augmentés de 25%, les DA de l'arme parant l'attaque sont divisés de moitié pour l'attaque. Niveau 5 : Identique au niveau 4 et, le shinobi est déséquilibré aussi quand il prend des dégats en échouant sa parade ou son esquive.
*Maitrise de l'arc L'arc le plus répendu est un arc fragile, peu commun de ceux qu'on à l'habitude de voir, puisqu'assymétrique. Sa maitrise n'en est que plus difficile, mais son potentiel destructeur, lui, en est augmenté. La longueur de l'objet permet de tirer plusieurs flèches et la forme autorise bien plus de mouvements qu'un arc symétrique. Niveau 1 : Le shinobi peut tirer jusqu'à deux flèches en même temps, sans perdre en précision. Niveau 2 : Le shinobi peut tirer jusqu'à trois flèches en même temps, sans perdre de précision. Niveau 3 : Le shinobi peut tirer de deux à six flèches en même temps, en perdant 5 en taijutsu par flèche envoyée, au dessus de 2, pour lcette attaque seulement. Niveau 4 : Le shinobi peut parfaitement esquiver et tirer au corps à corps, en ne perdant que peu de précision. Chaque flèche au dessus de la première tirée au corps à corps (pour une même action) réduit de 10 le taijutsu du tireur. Niveau 5 : Le shinobi peut esquiver et tirer au corps à corps sans aucune difficulté. Ses mouvements d'évasion sont facilitées, le tireur gagne 25% en taijutsu et 15% en vitesse pour esquiver. Ses tirs au corps à corps ne subissent aucun malus supplémentaires à ceux déterminés par le type de l'attaque. |
+Mise à jour du Gyoukai Genjutsu :
| Citation: | Gyoukai Genjutsu
(Technique de rang S) Après avoir touché un des sens de l'adversaire, le shinobi plonge sa cible dans une illusion touchant les cinq sens : vue, ouie, odorat, toucher et gout. Ce Jutsu ne dure, dans les faits, que pendant un round, durant lequel le Genjutsuiste autant que sa victime ne peuvent rien faire. En effet, le shinobi doit se concentrer sur l'illusion, pendant que l'autre est piégé dedans. De base, l'illusion débute au même endroit que là où étaient les shinobis. PC : 25 (ST : toucher) / 30 (ST : Vue) / 35 (ST : Odorat) / 40 (ST : Ouie) ST : variable || SM : tous FG : 30/40/50/60/70 || NS : / Nécessite : 1 round complet de préparation durant lequel le shinobi ne peut faire aucun jutsu
Dans l'illusion, le shinobi contrôle chaque parcelle de son univers. Cependant, chaque "attaque" est limitée par la maitrise du genjutsu du lanceur et coutera un certain nombre de PC. Tout n'est qu'illusion, donc les choses ne réagissent pas de la même manière que dans le monde réel :
Caractéristiques du Genjutsuiste : Taijutsu : Inchangé Ninjutsu = Genjutsu Genjutsu : Inchangé Force = Genjutsu Vitesse = Intelligence Intelligence : Inchangée
*De plus, le genjutsuiste peut dépenser X PC, X étant un nombre de points à distribuer dans ses caractéristiques, pendant un round de l'illusion.
*Le genjutsuiste, dans l'univers illusoire, peut lancer tous les jutsus qu'il connait. Ces jutsus lui couteront 2 PC par rang et par niveau de la technique, pouvant lancer un jutsu au niveau maximum même s'il ne l'a pas appris en réalité.
*Le genjutsuiste peut influencer l'univers comme suit : 2 PC : Manipulation mineure (le sol se fissure, une branche casse, des nuages gris se forment dans le ciel, des craquements de tonnerre retentissent etc.) || Dégats potentiels : 5 4 PC : Manipulation moyenne (La branche d'un arbre lutte contre la victime, les effets des jutsus lancés deviennent surpuissants, des objets apparaissent, etc.) || Dégats potentiels : 10 + G/5 15 PC : Manipulation titanesque (création de personnes, de bâtiments, transformation totale du lieu, etc.) || Dégats potentiel : 20 + G
*Le genjutsuiste doit dépenser 2 PC par round pour maintenir l'illusion.
En ce qui concerne la victime, elle dispose des mêmes caractéristiques et jutsus qu'avent de tomber dans l'illusion. Elle dispose de la même réserve de chakra mais les jutsus qu'elle effectuera ne lui en couteront aucun, même si elle est persuadée du contraire. Se blesser, ici, ne provoque pas l'arrêt de l'illusion.
Dès qu'elle se rend compte de la supercherie, la victime peut effectuer un Kaï pour se sortir de l'illusion. Si son Genjutsu est supérieur ou égal à celui du Genjutsuiste, ses caractéristiques sont alors modifiées de la même manière que celles du genjutsuiste. Si en plus elle dispose du Magen: Kyōten Chiten, alors elle peut même prendre le contrôle de l'univers illusoire.
--- L'illusion s'arrête quand le genjutsuiste n'a plus de PC. Si la victime a perdu tous ses PVs, elle peut continuer à en perdre et être dans les négatifs... Elle pourra se défendre et se rendra alors compte qu'il s'agit d'une illusion (si elle ne s'en était pas déjà rendu compte).
Tous les dégats subis par la victime ou le genjutsuiste dans l'univers illusoires sont comptabilisés. A la fin de l'illusion, leurs caractéristiques et PVs reviennent à la normale. Chacun des deux shinobis perd autant de PC qu'il a reçu de dégats dans l'univers illusoire. Si le total de dégats encaissé est supérieur aux PC du shinobi, alor il perd des PVs. |
+ Mise à jour de la calligraphie :
| Citation: | Chaque sceau a un emplacement, il ne PEUT PAS y avoir deux sceaux au même emplacement. Sur un même objet, deux sceaux ne peuvent pas être actifs en même temps. Si l'un des deux est actif en permanance (comme le sceau Doton par exemple), l'activation d'un deuxième désactivera automatiquement le premier. Tous les sceaux (hors uniques), sont achetables comme suite :
Katon Fuuin : Ryos : 2*PC d'apposition + 100/300/200/300/600 Raiton Fuuin : Ryos : 2*PC d'apposition + 300/300/200/300/600 Fuuton Fuuin : Ryos : 2*PC d'apposition + 300/100/200/300/600 Doton Fuuin : Ryos : 2*PC d'apposition + 300/300/100/300/600 Suiton Fuuin : Ryos : 2*PC d'apposition + 300/300/200/100/600 Ninpo Fuuin : Ryos : 2*PC d'apposition + 300/300/200/300/600 |
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Gari Jounin de konoha


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 | Sujet: Re: Les MAJ Dim 11 Nov - 15:52 | |
| Petite MAJ pour le sharingan dans la partie appropriée _________________ Jounin de konoha, toujours en costar noir avec un katana court ( Ninjato ). Il a les cheveux chataîns et les yeux bleux marron. Il dispose d'un certain charisme; serein et calme, mais prenant. Sa voix est douce et apaisante. |
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Haya Aburame Disparu(e)

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 | Sujet: Re: Les MAJ Dim 11 Nov - 22:11 | |
| Précision apportée sur les Kuchyioses ICI _________________
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Invité Invité
 | Sujet: Re: Les MAJ Lun 12 Nov - 2:04 | |
| Précision sur la vitesse de réalisation des signes
La force de vos techniques de ninjutsu est équivalente à votre niveau en ninjutsu ( exemple : un doton doryuu peut soulever combien ? )
La vitesse de vos techniques de ninjutsu est équivalente à l'intelligence de votre personnage. ( Lorsque vous faites un doton doryuu le mur sort à quelle vitesse ? ) Par contre le vitesse pour effectuer les signes dépend toujours de la Vitesse. |
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Invité Invité
 | Sujet: Re: Les MAJ Mer 14 Nov - 17:06 | |
| | Les règles pour chasser les shinobis qui ont des primes sur leur tête vient de sortir Ici... |
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Invité Invité
 | Sujet: Re: Les MAJ Sam 17 Nov - 5:17 | |
| | Les règles de déplacement viennent d'être ( enfin ) créées ICI |
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Invité Invité
 | Sujet: Re: Les MAJ Jeu 6 Déc - 13:55 | |
| Trois nouvelles techniques médicales. Présentent avec les autres dans la partie "nimpô de ninja soigneurl"
kawakatai no jutsu
Ce jutsu peut être personnel ou accordé à autrui à l'aide d'un contact physique. Le principe est faire durcir artificiellement la peau, gonflant les muscles avec du chakra les rendant plus dur à percer et en modifiant la texture du derme et de l'épiderme. Néanmoins à cause du durcissement accrue de la peau et des muscles la vitesse de la cible est légèrement réduite. L'armure est considérée alors comme naturelle et peu-être combinée avec un gilet ou de la fourrure.
DA: +2/+5/+5/+8/+8 V: -5/-5/-2/-2/-1 Durée: 1 tour/ 3 tours/ 5 tours/ 1 minutes/ 3 minutes coût en chakra ( PC ): 5/10/10/15/20 Ns: 6 Nécessite: Médecine 2
akigarakatasa no jutsu
D'un contact avec la peau de la victime (j'ai bien dit la peau pas les habits) le shinobi habile en médecine peut agir sur le corps de ce dernier, en injectant son chakra dans le corps de ce dernier. Il modifie la rigidité des articulations et la couleur de la peau, faisant ressembler la cible à un cadavre donc. La rigidité des articulations gêne la victime pour se déplacer et mouvoir ses membres. Le médecin infuse ses mains de chakra, qu'il déchargera dans le corps de sa victime une fois le contact établi. Tant que le médecin maintient son chakra dans ses ses mains cela lui coûtera 2 pc/ tour.
Ta: -0/-0/-5/-5/-15 Va: -5/-5/-10/-10/-20 Durée du jutsu: 2 tours/ 6 tours/ 10 tours/ 15 tous/ 1 combat(une scène) Coût en chakra ( PC ): 5/8/12/20/30 Nécessite médecine 3 et un contact direct avec la peau. NS: 4
Taisha no Jutsu Il s'agit d'un jutsu de soin personnel, qui consiste à régénérer en permanence les cellules de l'organisme grâce au chakra. L'avantage est que l'organisme continue de se régénérer sans que le shinobi ai besoin d'y consacrer toute son attention. PVs regagnés : 2/4/6/8/10 par round PC : 15 (activation) + 1/1/2/2/3 par round (entretien) + 2/3/4/5/5 par round (soin) Nécessite : Maîtrise de Chakra niveau 1 - Médecine niveau 5 NS : / |
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Chinizu Hake Disparu(e)

Age : 19 Inscrit le : 10 Nov 2006 Messages : 990 Feuille de personnage PV:
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 | Sujet: Re: Les MAJ Mer 12 Déc - 14:01 | |
| MaJ : Mise à jour des techniques du clan Aburame. Nouveau clan à Kiri, le clan Hiruda, spécialiste des Sangsues... _________________
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Invité Invité
 | Sujet: Re: Les MAJ Mer 12 Déc - 19:27 | |
| MAJ des règles pour les Affinitées ICI
Si vous avez déjà trop d'affinités par rapport aux règles, c'est pas grave vous les gardez mais faites en sorte d'être dans les règles le plus rapidement possible |
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Haya Aburame Disparu(e)

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 | Sujet: Re: Les MAJ Lun 17 Déc - 17:39 | |
| MàJ des règles concernant la mort du personnage ICI _________________
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Invité Invité
 | Sujet: Re: Les MAJ Jeu 20 Déc - 2:44 | |
| MAJ des règles des techniques : ICI
Apprentissage des techniques :
Niveau nécessaire dans la discipline ( tai, nin, gen ou int ) pour apprendre la technique au premier niveau : Rang E : 1/10/20/30/40 Rang D : 5/15/25/35/45 Rang C : 10/20/30/40/50 Rang B : 20/30/40/50/60 Rang A : 30/40/50/60/70 Rang S : 50/60/70/80/90 |
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Haya Aburame Disparu(e)

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 | Sujet: Re: Les MAJ Mar 25 Déc - 22:55 | |
| MàJ des règles de multicompte ICI _________________
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Invité Invité
 | Sujet: Re: Les MAJ Jeu 17 Jan - 5:43 | |
| Deux nouvelles techniques de genjutsu manipulatoire :
Jouwan douyou no jutsu (Main identique) Illusion qui fait croire à l'adversaire qu'il a deux mains droites/gauches diminuant son habileté à utiliser des armes et les jutsus Durée de l'illusion 3/5/7/10/15tours ; T:-1/-2/-3/-5/-8(chez l'adversaire) Durant la durée de l'illsion, l'ennemi met une action de plus pour executer ses jutsus avec des signes. PC : 10/14/18/22/30 ; ST :vue ; SM : kinesthésie ; FG : 25/30/35/40/45
Kayumi Hidoi No Jutsu ( Terrible démangeaison ) Cette technique fait croire à l'adversaire à une apparition soudaine et virulente d'éruption cutanée. Provoquant de terribles démangeaisons et empêchant l'utilisation de certains Jutsus. Le ninja pris de démangeaisons s'inflige lui même des dégats à force de se gratter, et ralenti la cible par perte de temps à se gratter. Durée de l'illusion : 3/4/5/7/9 tours ; D(par tour) : 1/1/2/2/3 Impossibilité d'utiliser des Jutsus de plus de 20/15/10/8/5 NS ; ST : Touché, Vue ; SM : Touché, Vue PC: 30/35/40/50/65 ; FG : 30/40/50/60/70 Va : -5/10/15/20/25
Retour de l'ancienne pilule du guerrier. ( Celle qui dure trois jours )
Et dans les règles :
Règle de l'encaisse
Si vous perdez plus de votre F en PV en un coup vous perdez votre prochaine action Avec un minimum de 30 PV perdus, sauf si le shinobi perd 80% de sa vie.
Si vous prenez plus de F*2 en dégâts en une attaque vous perdez votre prochaine action.
Si vous perdez plus de F*1,5 PV en moins d'une action, vous perdez votre prochaine action. |
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