Chinizu Hake Disparu(e)

Age : 19 Inscrit le : 10 Nov 2006 Messages : 990 Feuille de personnage PV:
   (300/300) PC:
   (854/905)
| Sujet: Métiers et Maitrises Dim 3 Fév - 23:18 | |
| Retour à l'évolution rp de votre personnage
Métiers
Vous avez la possibilité d'apprendre un métier en tant que ninja, celui-ci vuos permettra d'avoir des connaissances et revenus en plus de ceux d'un shinobi. Si vous trouvez un endroit ou vendre votre "marchandise". Pour cela, dès que vous aurez une maîtrise, vous pourrez vendre dans le magasin de votre village vos aptitudes : Dès qu'un pj ( personnage joueur ) achetera quelque chose que vous pouvez fabriquer, vous lui vendrez et gagnerez la somme, moins le coût de la fabrication.
Ces règles servent de base pour que tout le monde soit sur le même pied d'estale ! Mais elles sont contournables comme toute règle !
Les Emplois 1. Calligraphie -> Consiste à écrire des Parchemins d'invocation. - Nécessite : I : 10/20/30/50/70 2. Tissage -> Ce Job consiste à créer puis vendre de nouveaux vêtements + résistants. - Nécessite : I : 10/20/30/40/50 3. Travaux de forge -> Consiste à forger des Armes blanches et à réparer et renforcer les Lames ou Armes Contondantes. Nécessite : I : 5/10/20/40/60 4. Maçonnerie -> Ce Job consiste à construire des Commerces ou Habitats pour les autres Shinobis. Nécessite : I : 5/10/15/20/25 5. Fabrication de Pièges -> Consiste à construire des Pièges. Nécessite : I : 10/20/30 6. Fabrication de potions -> Consiste a faire des potions - Nécessite : I : 10/20/30/50/60 7. Médecin -> Consiste à soigner des patients - Nécessite : I : 10/20/30/50/60 8. Marionnetterie -> Consiste à confectionner des pantins de diverse qualité. - Nécessite : I : 10/20/30/50/60
Ces emplois s'apprennent comme des techniques. Chaque niveau s'apprend les un après les autres, plus le niveau est élevé, plus l'apprentissage est dur ( de plus l'Intelligence nécessaire augmente ). Il vous faut seulement trouver un sensei qui est capable de vous enseigner son art.
Details :
1.Calligraphie.
En Calligraphie, il existe 5 niveaux de parchemins, chacun correspondant à un niveau particulier, cependant sachez que vous ne pouvez pas inventer votre propre Parchemin !! Pour ce faire il faut le demander à Hasaki Kusaru ou un Kage et l'inventer en rp aussi. Il sera créé une "Base de Données" ici même, contenant l'ensemble des Parchemins existants. Fonctionnement d'un parchemin d'invocation ; déposez le ou les objets au dessus du sceau ( les objets doivent être tous en contact ), envoyez du chakra dans le parchemin et dite Fuuin. Pour liberer le contenu liberez votre chakra en disant Kaiin. Attention tout ce qui est contenu est liberé d'un coup ! ( il se peut que l'invocation soit à retardement ; c'est souvent le cas pour les parchemin à gros contenu ou invocation d'animaux ou humains )
Pour un Parchemin de Niveau 1, le matériel nécessaire coût 100 R. ( /10 pour une petite note explosive ) Pour un Parchemin de Niveau 2, le matériel nécessaire coût 150 R. Pour un Parchemin de Niveau 3, le matériel nécessaire coût 800 R. Pour un Parchemin de Niveau 4, le matériel nécessaire coût 3 800 R. Pour un Parchemin de Niveau 5, le matériel nécessaire coût 15 000 R.
Niveau 1 : invoque la contenance d'une sacoche ninja ( dispose de 60 slots ). Créer des notes explosives petites et normales. Niveau 2 : invoque la contenance d'un sac à dos petit ( dispose de 140 slots ) Niveau 3 : invoque la contenance d'un mètre cube ( dispose de 240 slots ) Créer des notes explosives puissantes. Niveau 4 : invoque la contenance d'un pièce ou des être vivants, un être vivant fait 600 à 1 000 slots ( s'ils on donné leur sang ) ( dispose de 10 000 slots ) Niveau 5 : invoque la contenance d'une maison, des être vivant en ayant leur sang et vous pouvez inventer vos parchemins... ( dispose de 100 000 slots ). Créer des notes explosives majeures.
NB : Les notes explosives ont plusieurs modes d'explosion mais pour chacun d'eux il faut concentrer une première fois son chakra dans la note en la touchant pour pouvoir ensuite l'activer.
2.Tissage.
En ce qui concerne le Tissage, nous connaissons déjà les différents types d'armure que vous pourrez confectionner. Ils vous serviront lors des combats, afin de réduire les dommages qui vous seront infligés ... ( DA = Dégâts absorbés ) Chaque création de gilet doit être apprise séparément dans l'ordre.
- Gilet Mineur ( DA : 4 PV : 80 Vitesse : - 5 ) - slots : 120 - Prix de fabrication : 100 R - Gilet Matelassé DA : 5 - PV : 80 - Vitesse : - 2 - slots : 120 - Prix Prix de fabrication : 200 R - Gilet de Cuir DA : 5 - PV : 80 - slots : 120 - Prix de fabrication : 600 R - Gilet de Combat / de Chuunin DA : 7 - PV : 150 - slots : 120 - Prix de fabrication : 1 200 R - Gilet Renforcé / de Jounin DA : 10 - PV : 200 - slots : 120 - Prix de fabrication : 2 400 R - Gilet d'Elite / d'Anbu DA : 13 - PV : 300 - slots : 120 -Prix de fabrication : 5 000 R
Vous permet en plus de fabriquer, tous les équipements d'entraînement, sacoches et ceintures, en ayant pour coût de fabrication la moitié de leur prix de vente.
3. Travaux de Forge
Les Travaux de Forge permettent ;
La Réparation d'Arme consiste comme son nom l'indique, à réparer les armes qui peuvent être brisées lors des combats.
Le Renforcement d'Arme consiste quand à lui, à augmenter la puissance de combat contenu dans les armes, peut être même à leur donner quelques effets spécifiques ... Cela ne peut êter uniquement fait à la création de l'arme. Si vous voulez amélioré l'une des vôtre il faudra la reforger. Niveau 1 : +1 dégât de l'arme ( 100 R de matières ) Niveau 2 : +2 dégâts de l'arme ( 300 R de matières ) Niveau 3 : +3 ( 600 R de matières ) Niveau 4 : +4 ( 1 200 R de matières ) Niveau 5 : +5 ( 2 400 R de matières ) ou effets spécifiques...
Le prix de l'arme est multiplié en fonction du bonus ( +1 =+1 fois le prix de l'arme, +2 =+2 fois le prix de l'arme etc... )
Création d'arme, savoir créer une arme blanche ou de jet. s'apprend comme une technique, mais plus l'arme est rare plus c'est compliqué. Niveau 1 : permet de créer n'importe quelle arme qui coût >100 R pièce Niveau 2 : permet de créer n'importe quelle arme qui coût >300 R pièce Niveau 3 : permet de créer n'importe quelle arme qui coût >600 R pièce Niveau 4 : permet de créer n'importe quelle arme qui coût >1 200 R pièce Niveau 5 : permet de créer n'importe quelle arme qui coût <1 200 R pièce
4. Maçonnerie
Permet de créer un commerce, ou usine, ou maisons en une semaine. Des techniques permettant d'aider à la construction peuvent permettre de réduire ce temps.
Petite maison : 200 000 R ( gain 4 000 R ) Maison moyenne : 600 000 R ( gain 8 000 R ) Grande maison : 1 000 000 R ( gain 12 000 R ) Villa : 5 000 000 R ( gain 16 000 R ) Chateau : 10 000 000 R ( gain 20 000 R )
5. Fabrication de pièges :
La fabrication de piège permet d'en faire en combat, puis petit à petit . ( vos adversaire ne peuvent voir vos pièges s'ils ne s'en soucient pas )
Niveau 1 : Faire des pièges avec fils. Niveau 2 : Faire pièges avec mécanismes permet de déclencher plusieurs pièges en même temps Niveau 3 : Faire des pièges automatiques, qui ont juste besoin d'être posé, et non construits. ( Vendez le piège 5 fois plus cher que le prix de revient des armes et fils ). Imaginer en un clin d'oeil un piège de niveau 1 ou 2.
6. Fabrication de potions :
Au calme, le fabricant de potion peut faire des potions de soins, de boost, des poisons et des antipoisons. A partir du niveau trois, et en accord avec les Kage, vous pourrez créer votre type de potion. ( la liste des potions sera donnée ici ) Chaque type de potion a 5 niveaux ; Niveau 1 : 100 R de matière Niveau 2 : 300 R de matière Niveau 3 : 600 R de matière Niveau 4 : 1 200 R de matière Niveau 5 : 2 400 R de matière
Potion de santé : Redonne 5/10/15/20/30 PV sur 12 secondes ( 2 tours ). Potion de boost : Boost une carac de 2/4/6/8/10 durant une minute. -1/2/3/4/5 PV à la fin de la minute. Potion d'antipoison : Bloque un poison de meme niveau. Potion de poison : Fait perdre 5/10/20/40/80 PV par minute donc 1PV tout les deux tours/1/2/4/8 PV par tour - dure un jour entier. Potion de mort immédiate ( potion de poison niveau 5 ) : Cette potion est un concentré de poison, qu'il faut faire ingerer à sa cible. Fait perdre : 200PV immédiatement + 100 toutes les trentes secondes durant un jour.
7. Médecine : Il faut d'abord connaître le métier de médecin avant d'être un ninja médecin.
N 1 : Connait vaguement le système sanguin, reconnaît les types de blessures externes, stoppe une hémorragie externe ( 2 tours ). N 2 : Connaissances basiques en anatomie (organes), connaissances convenables du système sanguin. Double la RS durant 1 journée, après une blessure ( 1minute ) N 3 : Connaissances poussées en anatomie (organes), connaissances poussées du système sanguin et faible du système nerveux. Reconnaît tous les types de blessures, stoppe une hémorragie interne ( 4 tours avec les outils appropriés ) N 4 : Connaissances parfaite en anatomie (organes) et du système sanguin, réseau nerveux bien connu. Soigne 6 PV une fois dans la journée ( 2 minutes ) N 5 : Le corps humain n'a plus de secret. Permet à chaque blessure de récupérer la moitié des PV perdus. ( 2 tours )
Un médecin gagne : 50/100/200/300/500 Ryos par personne qu'il soigne à l'hôpital.
8. Marionnetterie : La marionnetterie consiste à la création de pantins. Le matériau d'utilisation coute le prix du pantin, divisé par 10, plus le prix du bois (s'il a des propriétés particulières). Le shinobi peut ensuite concerver ses pantins, ou les vendre, au prix de son village. Réparer un pantin coute (PVs perdus*5)/niveau
Niveau 1 : Crée des pantins simples de niveau 1 Niveau 2 : Crée des pantins simples de niveau 2 et des exosquelettes de niveau 1 Niveau 3 : Crée des pantins simples de niveau 3, des exosquelettes et des pantins armure de niveau 2. Peut aussi faire monter d'un cran le niveau d'un pantin existant pour différence du prix ryos. Niveau 4 : Crée des pantins simples de niveau 4, exosquelettes et pantins armure de niveau 3 et des pantins volants de niveau 2. Peut aussi faire monter d'un cran le niveau d'un pantin existant pour différence du prix/2 ryos. Niveau 5 : Crée tout type de pantin de tous niveaux. Peut aussi faire monter d'un cran le niveau d'un pantin existant pour différence du prix/3 ryos.
Maîtrises
Les métiers sont des maîtrises, mais il y a d’autres sortes de maîtrises.
Les maîtrises d’armes Elles sont nombreuses. Chaque arme dispose de sa maîtrise, dont il faut présicer la distance ( di ) ou le corps à corps ( cac ), et l’utilisation dégâts ( D ) ou précision ( P ). ( La précision permet de toucher de plus en plus de cibles à distance en un même jet )
Chaque type doit être apprit comme une technique de taijutsu, séparément selon le niveau :
Niveau 1 : rang D Niveau 2 : rang C Niveau 3 : rang B Niveau 4 : rang A Niveau 5 : rang S
Ainsi lorsque vous attaquerez au cac ou à di vous ferez plus de D ou vous toucherez plus facilement en utilisant l’arme bien entendue :
Niveau 1 : D : + 1 -- P : +05 tai – Nb cibles : 1 max Niveau 2 : D : + 2 -- P : +10 tai – Nb cibles : 2 max Niveau 3 : D : + 3 -- P : +15 tai – Nb cibles : 4 max Niveau 4 : D : + 4 -- P : +20 tai – Nb cibles : 6 max Niveau 5 : D : + 5 -- P : +25 tai – Nb cibles : 8 max
Les différents types d’armes sont : kunai, shuriken, katana, poing, pied, etc…
Maitrise du chakra : Elle représente le niveau de compréhension du shinobi, sur le chakra, elle permet de faciliter l’acquisition et l’accomplissement des N ou G. Et réduit la consommation de chakra. Cette maîtrise s'acquière automatiquement dès que le shinobi a les caractéristiques nécessaires. N ou G min : 30/50/90/120/150 et I min : 30/50/90/120/150
Niveau 1 : Si vous utilisez 10 PC ou plus pour une technique, enlevez-lui 1PC pour l’utilisation.
Niveau 2 : Si vous utilisez 20 PC ou plus pour une technique, enlevez-lui 2PC pour l’utilisation. 3 techniques peuvent être lancés dans une action.
Niveau 3 : Pour une technique enlevez 2 PC d’utilisation tous les 20 consommés.
Niveau 4 : Pour une technique enlevez 5 PC d’utilisation tous les 20 consommés. 4 techniques peuvent être lancés dans une action. Toute technique de ninjutsu, qui se lance sur une partie du corps peut l'être sur toute partie du corps.
Niveau 5 : Divisez par 2 tous les coûts de chakra au lieu des autres niveaux précédents. 5 techniques peuvent être lancés dans une action.
Ces gains, ( ou plutôt diminution de chakra ), sont pour le T,N pour une maîtrise de chakra de type ninjutsu Ces gains, ( ou plutôt diminution de chakra ), sont pour le T,G pour une maîtrise de chakra de type genjutsu _________________
|
|