Naruto Gaiden
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Naruto Gaiden

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MessageSujet: Re: Techniques.   Techniques. - Page 7 Icon_minitimeJeu 17 Jan - 1:20

Pour les techniques de genjutsu, elles sont validés.
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Arashi Tawara
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Arashi Tawara


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MessageSujet: Re: Techniques.   Techniques. - Page 7 Icon_minitimeJeu 17 Jan - 1:45

Tient sinon (HS) j'ai lu que la traduction de Kageyose c'était l'invocation de l'ombre ^_^
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MessageSujet: Re: Techniques.   Techniques. - Page 7 Icon_minitimeJeu 17 Jan - 17:37

Et deux techniques de plus pour les espions en herbe :)

Illusoire :

Koe Henkan Genkaku no Jutsu : Le changement de voix illusoire
Cette technique est à peu près égale au henge, sauf qu'elle change seulement la voix. En utilisant cette technique avec le henge, la transformation est parfaite.
PC : 3 ; NS : 4
FG : 30/40/50/60/70

Ninpo d'Oto

Koe Henka no Jutsu : Le changement de voix
Cette technique consiste à changer la voix de son utilisateur, on peut ainsi se faire passer pour quelqu'un d'autre lorsque que l'on ne se montre pas à son ennemi ... Ou si on se cache correctement... Cette technique est impossible à déceler.
PC : 5 ; NS : 5
Durée : 4/6/8/10tours/1heure

Et je reposte les vieilles :

Citation :
Moguru No Jutsu
Cette
technique permet de glisser sur le sol, c'est en fait comme si on
lévitait à un centimètre du sol. On peut ainsi se glisser rapidement
derrière son ennemi ou passer sous quelquechose en un temps record.
Distance parcourue : 5/7/8/12/11
PC : 3/3/4/6/5

Taijutsu :
Ashi Karu : Le Fauchage de Jambe
Nécessite
Moguru. Pendant l'utilisation du Moguru No Jutsu (cette technique de
prend donc ne consomme donc pas un tour de plus) et lorsque l'on est
près de son adversaire, on peut réussir à le faire tomber.
PC : 2/3/4/5/6
Réussie si Futilisateur + 5/8/10/13/16 > Fadversaire
Ratée si Futilisateur + 5/8/10/13/16 < Fadversaire
D : Selon dureté du sol

Fukkou Ato Ashi : Retour après le Fauchage
Technique
passive. Nécessite Ashi Karu. Si le Ashi Karu a été réussi, avec une
bonne maitrise de son corps, le shinobi peut réussir à se relever et
ainsi prendre l'avantage sur son adversaire qui sera au sol.
PC : 3/3/2/2/1
Après retour +5/8/12/14/16Tai et +3/4/6/8/10Vit tant que l'adversaire est au sol.

Buki Kouryaku
Lorsque
l'utilisateur expert en taijutsu a atteint un assez bon niveau, il est
capable en appliquant une pression aux bons endroits du poignet de
faire, par un réflexe, lâcher son arme à son adversaire.
Réussie si F*2+Vutilisateur > F+Vadversaire
PC : 2

Buki Daikyuu

Après
avoir utilisé le Buki Kouryaku si l'arme tenue auparavent est de taille
inférieure ou égale à un Ninjato, le shinobi peut récuperer l'arme de
son adversaire et s'en servir immédiatement après contre lui.

Et je reposte la technique de Koto parceque je la trouve sympa :)

Citation :
La marche du vent:
Jutsu similaire au suimen, si ce n'est qu'il permet de marcher sur le
sable, ou toute surface identique, sans laisser de trace ou de s'y
enfoncer. il permet aussi d'augmenter légèrement la vitesse de
déplacement.
V: +1/+1/+2/+2/+3
PC : 15/10/8/6/4 pour tout le combat.
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MessageSujet: Re: Techniques.   Techniques. - Page 7 Icon_minitimeJeu 17 Jan - 17:42

Koe Henkan Genkaku no Jutsu : Le changement de voix illusoire
Cette technique est à peu près égale au henge, sauf qu'elle change seulement la voix. En utilisant cette technique avec le henge, la transformation est parfaite.
PC : 3 ; NS : 4
FG : 30/40/50/60/70

Ninpo d'Oto

Koe Henka no Jutsu : Le changement de voix
Cette technique consiste à changer la voix de son utilisateur, on peut ainsi se faire passer pour quelqu'un d'autre lorsque que l'on ne se montre pas à son ennemi ... Ou si on se cache correctement... Cette technique est impossible à déceler.
PC : 5 ; NS : 5
Durée : 4/6/8/10tours/1heure


Ca existe déjà en th à Kiri donc à voir^^
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Koromaru
Chuunin de konoha
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Koromaru


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MessageSujet: Re: Techniques.   Techniques. - Page 7 Icon_minitimeJeu 17 Jan - 17:43

En même temps il y a des TH qui sont un peu ...
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MessageSujet: Re: Techniques.   Techniques. - Page 7 Icon_minitimeSam 19 Jan - 11:20

Et une de plus ! XD

Ninpo :
Doku Bunpitsu : Scecrétion de Poison
Necessite Dokuguri. Cette technique permet à l'utilisateur de secréter un poison à partir de n'importe quelle partie de son corps. Néanmoins la peau est le moyen de passage le plus utilisé. Si le Shinobi tient en main une arme métallique, il peut créer le poison directement sur celle ci.
PC : 8/14/19/24/29
Poison niveau : 1/2/3/4/5
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Kamen -Kitari- Hone
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MessageSujet: Re: Techniques.   Techniques. - Page 7 Icon_minitimeMar 12 Fév - 17:03

Je fais un petit up, pour pas qu'on oublie ça :p

Techniques a écrit:
Ninpo :

Doku Bunpitsu : Secrétion de Poison
Nécessite Dokuguri. Cette technique permet à l'utilisateur de secréter un poison à partir de n'importe quelle partie de son corps. Néanmoins la peau est le moyen de passage le plus utilisé. Si le Shinobi tient en main une arme métallique, il peut créer le poison directement sur celle ci.
PC : 8/14/19/24/29
Poison niveau : 1/2/3/4/5

Moguru No Jutsu
Cette technique permet de glisser sur le sol, c'est en fait comme si on lévitait à un centimètre du sol. On peut ainsi se glisser rapidement derrière son ennemi ou passer sous quelque chose en un temps record.
Distance parcourue : 5/7/8/12/11
PC : 3/3/4/6/5

La marche du vent:
Jutsu similaire au suimen, si ce n'est qu'il permet de marcher sur le sable, ou toute surface identique, sans laisser de trace ou de s'y enfoncer. il permet aussi d'augmenter légèrement la vitesse de déplacement.
V: +1/+1/+2/+2/+3
PC : 15/10/8/6/4 pour tout le combat.

Fusion
Technique Passive. Cette technique ne possède pas vraiment de nom, ce n'est même pas une technique à part entière ... C'est en réalité un moyen qui a été trouvé pour ne pas perdre de temps. En utilisant le Suimen, le shinobi active en même temps son Kinobori, ainsi, il ne perd pas de temps à faire deux techniques, et à dépenser plus de chakra pour deux techniques quasi similaires.

Genjutsu Illusoire :

Koe Henkan Genkaku no Jutsu : Le changement de voix illusoire
Cette technique est à peu près égale au Henge, sauf qu'elle change seulement la voix. En utilisant cette technique avec le Henge, la transformation est parfaite.
PC : 3 ; NS : 4
FG : 30/40/50/60/70

Ninpo d'Oto

Koe Henka no Jutsu : Le changement de voix
Cette technique consiste à changer la voix de son utilisateur, on peut ainsi se faire passer pour quelqu'un d'autre lorsque que l'on ne se montre pas à son ennemi ... Ou si on se cache correctement... Cette technique est impossible à déceler.
PC : 5 ; NS : 5
Durée : 4/6/8/10tours/1heure

Taijutsu :

Ashi Karu : Le Fauchage de Jambe
Nécessite Moguru. Pendant l'utilisation du Moguru No Jutsu (cette technique de prend donc ne consomme donc pas un tour de plus) et lorsque l'on est près de son adversaire, on peut réussir à le faire tomber.
PC : 2/3/4/5/6
Réussie si Futilisateur + 5/8/10/13/16 > Fadversaire
Ratée si Futilisateur + 5/8/10/13/16 < Fadversaire
D : Selon dureté du sol + 1/1/2/2/3

Fukkou Ato Ashi : Retour après le Fauchage
Technique passive. Nécessite Ashi Karu. Si le Ashi Karu a été réussi, avec une bonne maitrise de son corps, le shinobi peut réussir à se relever et ainsi prendre l'avantage sur son adversaire qui sera au sol.
PC : 3/3/2/2/1
Après retour +5/8/12/14/16Tai et +3/4/6/8/10Vit tant que l'adversaire est au sol.

Buki Kouryaku
Nécessite Doken Taijutsu. Lorsque l'utilisateur expert en taijutsu a atteint un assez bon niveau, il est capable en appliquant une pression aux bons endroits du poignet de faire, par un réflexe, lâcher son arme à son adversaire.
Réussie si F*2+Vutilisateur > F+Vadversaire
PC : 2

Buki Daikyuu
Après avoir utilisé le Buki Kouryaku si l'arme tenue auparavant est de taille inférieure ou égale à un Ninjato, le shinobi peut récuperer l'arme de son adversaire et s'en servir immédiatement après contre lui.

Mokuton :

Kawa Juhi : Peau d'Ecorce
Cette technique recouvre la peau de son utilisateur d'une écorce qui résiste à plus que de nombreux coups, seules les attaques Katon peuvent vraiment faire des dégâts à ce bouclier.
PV : 15/18/20/23/26
DA : 10/13/15/18/21
PC : 10/12/14/16/20 activation +2/2/3/3/2 par Tour
NS : 8
Durée : 10/20/30/40/Désactivation

Kinton :

Hagane Tokeru
Le shinobi en touchant la lame d'un adversaire peut la faire fondre. L'arme devient inutilisable, et en plus, l'acier fondu peut brûler son utilisateur.
PC : 8/9/10/11/13
D : 4/4/5/5/6
NS : /

Hagane Kyuushuu : L'absorption d'Acier
Beaucoup de techniques Kinton sont interdites, mais peu sont vraiment tenues secrètes, et sont vraiment considérées comme interdites. Celle ci consiste à absorber une lame, un projectile, n'importe quoi à base d'acier. A long terme, cette technique remplace les cellules de la peau par du fer à l'état le plus pur qui soit.
PC : 10/12/14/16/20
PV redonnés : 3/4/5/6/8
NS : 6

Hikon :

Hamai Kyuutai : La Sphère Obscure
Si le Hikon est l'art de manier la lumière, il peut aussi bien la créer que l'annihiler. C'est le principe de cette technique, dans une sphère assez large, tout est noir. La lumière a été totalement enlevée. Mais ce n'est pas non plus de l'ombre, c'est pour cela qu'on la considère d'interdite. On dit que si on l'utilise trop au même endroit, on peut définitivement créer une zone de trou noir ... Même si celui ci ne grossit pas comme les trous noirs que l'on connait. Il n'y a rien, aussi, si vous maitriser votre ombre, ne comptez pas sur cette sphère pour progresser...
Rayon : 6/8/10/12/15m
PC : 22/25/28/31/36 activation + 3/4/5/6/6 par tour
Durée : 3/4/5/5/7 tours
NS : 6

Suiton :

Suiton, Kunka : Purification
Cette technique basique consiste à purifier de l'eau de toxines, de poisons, de saletés, mais aussi de transformer l'eau de mer en eau de sel. Cette technique peut être inversée et transformer l'eau douce en eau salée.
PC : 2
NS : /

Suiton, Mokokyuu : Respiration Aquatique
En filtrant les bulles d'air présentes dans l'eau, le shinobi peut respirer sans problèmes sous l'eau pendant une période assez longue. Néanmoins, s'il utilise une technique autre que Suiton en étant sous l'effet de cette technique, il
PC : 12/13/15/17/19
Durée : 30mins/1/2/3/4heures
NS : 4

Fuuton :

Fuuton, Mokokyuu : Respiration Aquatique
Lorsqu'il est à l'air libre, le shinobi peut créer une bulle dont il réguleras l'air selon ses besoins. Cette technique sert à respirer sous l'eau mais peut aussi être utilisée pour ne pas respirer certains gaz néfastes.
PC : 14/15/16/17/20
Durée : 30mins/1/2/3/4 heures
Bloque poisons : Aucun/Aucun/Niv1/Niv2/Niv3
NS : 4

_____

Ajout de règles :

Respiration sous l'eau :
Sous l'eau, il est possible de tenir Force x 10 secondes sans respirer et sans bouger. En bougeant, on peut tenir Force x 5 secondes. Le tout pour un maximum de 20 minutes sans bouger, et 10 minutes en bougeant.

Clans :
Si vous ne désirez appartenir à aucun clan, ne savez pas lequel choisir, ou ne voulez pas vous prendre la tête pour créer vos techniques, vous pouvez choisir de posséder une affinité d'éléments mêlés en tant qu'hérédité. Il n'y a pas de techniques en plus, mais les besoins en ninjutsu de l'élément choisi est divisé par deux, de plus, vous n'avez besoin de n'avoir que l'un des deux éléments formant cette seconde affinité en tant que première affinité.

Points :
Des bonus en Taijutsu ajoute également des points de vie, +1 Taijutsu augmente les points de vie de 1, pour la simple et bonne raison qu'on peut savoir se battre et donc encaisser les coups, sans pour autant être une grosse brute.
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Rhino Yukona
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MessageSujet: Re: Techniques.   Techniques. - Page 7 Icon_minitimeMar 6 Mai - 11:33

Je regarde vivte fait ce topic pour m'appercevoir que Kitari c'est pris un bide alors qu'il a dit de bon trucs je pense.

Pour la technique de Suiton Kunka, je pense que ça rentre plutot dans le domaine de la médecine mais je ne usis pas modo donc bon.

Pour les points de Tai lié au point de vie je suis contre. Je pense que trop de point de vie ensuite fera des combats vraiments long et vraiment chiant...
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