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 Rappel des règles

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Haya Aburame
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MessageSujet: Rappel des règles   Sam 12 Jan - 16:13

Les participants :

Equipe 7 de Konoha
- Kimiko Kimura
- Hebi Keppaku

Equipe 13 de Konoha
- Ryuhei Madarame
- Aya Madarame
- Hiroshi Hyûga

Equipe de Suna
- Fitz Kosama
- Atria Washiga

Equipe d'Iwa
- Sanosuke Sagaara
- Kenjin Tawara

Equipe de Kiri
- Hikari Mori
- Rhino Yukona

Equipe de Nukenin
- Asami Samishii
- Hebi Yakamate

Quelques équipes PNJs également


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Règles :



Règles de temps :

L'épreuve 2 débutera lundi 14/01/08.
L'examinateur ouvrira un topic dans la partie correspondante et tous les participants auront jusqu'à mercredi midi pour y intervenir. C'est là que l'examinateur expliquera les règles du jeu.

L'épreuve durera deux semaines. Trois jour IRL (en vrai) correspondront à un jour dans le jeu. Les actions que vous pourrez faire dans ce temps vous seront décrites.

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Déroulement d'une journée en jeu :

Lors d'une journée vous avez droit à plusieurs actions :
- Déplacement
- Survie
- Pistage
- Camouflage

Les déplacements :
Lors de cette épreuve, votre équipe se trovuera sur case d'une zone quadrillée. Chaque jour il peut effectuer un déplacement parmis les trois types de déplacements possibles : marche forcée, marche normale, marche lente.
  • La marche forcée n'est ni plus ni moins qu'un déplacement qui dure toute la journée. Si l'on choisit ce mode de déplacement, on ne peut rien faire d'autre que le déplacement, mais un déplacement de 6 cases. Si le groupe en marche forcé passe sur une case déjà occuppée, ou sur la trajectoire d'un autre groupe, il ne pourra le repérer que si cet autre groupe est lui aussi en marche forcée.
  • En marche normale, le groupe se déplace de 4 cases, mais peut effectuer une action de survie et une action au choix entre pistage et camouflage. Un groupe en marche normale peut repérer d'autres groupes en marche forcée ou normale s'ils traversent leur case ou que leurs trajectoires se croisent.
  • La marche lente est plus prudente et ne permet de se déplacer que de 2 cases par jour. Cependant, les groupes en marche lente peuvent effectuer 2 actions de survie dans leur journée, un pistage ET un camouflage. Un groupe en marche lente n'est repérable que par un autre groupe en marche lente.


La Survie
Chaque jour de jeu, votre personnage devra se nourir. S'il ne se nourrit pas, il perdra temporairement 25% (arrondit au supérieur) dans toutes ses caractéristiques. Ce malus se cumule si le shinobi passe plusieurs jours sans se nourir. Chaque fois qu'il se nourrit, il annule un seul jour de jeune (mais pas tous).
Se nourir ne prend aucune action...
Mais il faut dès lors disposer de nourriture.
L'action survie sert donc à trouver dans la nourriture. La réussite dépend de la description RP de la tentative, autant de sa qualité du plaisir que l'examinateur a à la lire, tout comme de sa pertinance. Celà dépendra aussi de la richesse de la case où vous vous trouvez. Quand un groupe lance une action de survie, ils peuvent se séparer (à leurs risques et périls) et feront alors chacun une description, ou bien feront une description groupée qui ne sera postée que par un d'entre eux.
Une action de survie peut être effectuée avant ou après le déplacement. Il faudra le préciser.

Camouflage
L'action camouflage sert à éviter de se faire repérer. On ne peut l'effectuer qu'en fin de déplacement. Un groupe camouflé n'est pas automatiquement repéré si un autre groupe arrive sur sa case. Celà dépendra de la qualité du RP de camouflage, du mode de déplacement de l'ennemi, de s'il vous piste ou non et de la qualité de son pistage.

Pistage
Vous ne pourrez pister que si vous voyez des traces laissées par quelque chose, ou quelqu'un. Pour éviter d'être pisté il faut effectuer une marche lente et préciser dans le RP qu'on efface ses traces. Sinon, lorsque vous passez sur la trajectoire d'un autre groupe ou de quoi que ce soit d'autre, vous pouvez le pister.
L'action "pistage" est une action programmée. C'est à dire que vous devez prévoir de la faire AVANT le déplacement, pour pister les traces que vous repérez en cours de déplacement. Dans ce cas, la trajectoire normale de votre déplacement est déviée dans latrajectoire de la piste.

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Protocole de chaque journée du jeu :

Votre journée commence simplement : L'examinateur répond au topic (qu'il a lui même ouvert) pour le groupe, décrit le paysage de votre lieu d'arrivé, le paysage que vous avez globalement travers (avec plus ou moins de précision selon votre type de déplacement), ainsi que la résolution de vos actions.

Pour plus de clarté, vous ne devrez envoyer qu'un et un seul MP à l'examinateur, pour tous le groupe. Vous y écrirez vos actions comme suit :
*Action :
RP de l'action
A vous de vous entendre sur qui envoit le MP, quelle action vous faites, qui RP quoi, etc. Si une action implique des RPs de plusieurs membres du groupes (comme une action de survie séparée), vous devrez le présenter comme suit dans le MP :
*Action
Ecrit par Untel :
RP de l'action
Ecrit par Unautretel :
RP de l'action

Il devra y avoir deux saut de ligne entre chaque action.

Sur les topics publiques, vous ne posterez que ce qui se passe dans votre case, avant vos actions envoyées par MP (faire vivre vos personnages, les faire discuter, etc).

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Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser.

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MessageSujet: Re: Rappel des règles   Lun 14 Jan - 9:45

Combats lors de l'épreuve

L'épreuve étant elle même en temps limitée, les combats devront l'être également. L'épreuve ne sera pas mise en pause lorsque vous vous battez, alors à vous de vous débrouiller pour ne pas perdre votre temps.

Pour ne pas pénaliser ceux qui sont actifs, le délai MAXIMUM entre deux rounds de combat dure deux jours. Passé ce délai, tous les participants n'ayant envoyé aucune action sont considérés comme ne faisant rien d'autre qu'esquiver ou parer.
Et laissez moi vous dire que ça peut lui être fatal.

Si vous avez un empêchement quelconque, prévenez moi AVANT. Quelqu'un d'autre, que vous désignerez, jouera votre personnage à votre place pendant votre absence.

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MessageSujet: Re: Rappel des règles   Mer 16 Jan - 15:27

Champ de vision

Points d'observation : Lorsque vous êtes sur un point dominant (en haut d'une falaise, disposant d'un bon champ de vision), vous pouvez voir à 4/5 cases de distance à peu près, dont la case où vous êtes. Généralement, vous voyez également par dessus d'autres éléments de décor vous bloquant habituellement la vue.

Vue au sol : Lorsque vous êtes au sol, que vous n'avez aucun élément de décor bouchant réellement votre champ de vision, vous pouvez voir à 2/3 cases de distance, dont la case où vous êtes.

Vue bouchée : Sur un terrain trop accidenté, votre champ de vision ne s'étend pas plus loin que la case où vous êtes.


En règle générale, vous avez la possibilité de voir ce qui domine les éléments imposants du décor (ce sera majoritairement le haut de la tour). Lorsque la zone et votre champ de vision sont décrites, ces éléments sont à retenir... car vous pouvez vous déplacer plus loin que votre champ de vision, il faut le prendre en compte.

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